Ratgeber

Umzug, Parade und Musik

Der Festzug ist neben dem Vogelschuss das zweite große Ereignis eines Schützenfests. An drei Festtagen treten die Schützen am Markt an und ziehen mit Musik, Fahnen und der Königskutsche durchs Dorf zur Festwiese. An zwei Tagen gibt es eine Parade im offenen Karree, am ersten Abend den Großen Zapfenstreich. Diese Seite erklärt, wie die Route entsteht, wie du dich anmeldest und mitmarschierst, wie du selbst Musik machst und welche Orden es dafür gibt.

Wann welcher Programmpunkt dran ist und wer die Kommandos gibt, steht auf der Seite Festablauf Schritt für Schritt. Kurz gesagt: Kein Programmpunkt beginnt von selbst, der Präsident stößt jeden mit dem Programmheft an. Antreten am Markt und Umzug gibt es an Tag 1, 3 und 4, die Parade an Tag 2 und 4, den Zapfenstreich am Abend von Tag 1.

Die Umzugsroute

Jedes Schützendorf hat eine Umzugsroute. Du musst dafür nichts bauen: Die Route kommt von selbst aus den Dorfstraßen. Wer möchte, zeichnet eine eigene ein.

Die Standardroute aus dem Straßennetz

Die Mod liest die Straßen des Dorfs ein und findet daraus den Weg vom Marktplatz über die Dorfstraßen bis zum Paradeplatz an der Festwiese und dort über den Platz bis zur Tribüne. Ist dieser Weg kürzer als etwa 200 Blöcke, nimmt der Zug einen Umweg durchs Dorf, damit es ein richtiger Umzug wird.

Eine eigene Route einzeichnen

Eine eigene Route hat immer Vorrang vor der Standardroute. Es gibt zwei Werkzeuge, die beide denselben Plan des Dorfs bearbeiten:

Ändern dürfen beides nur der Gründer des Dorfs (wer den Vereinstisch aufgestellt hat) und Operatoren. Für beide gilt:

Regel Wert
Höchstzahl Punkte 64
Erlaubter Bereich Quadrat von 400 × 400 Blöcken um die Dorfmitte
Einrasten Ein Punkt springt auf die nächste Straßenmitte, wenn sie nah genug ist: beim Routenstab bis 3 Blöcke, auf der Karte bis 6 Blöcke.
Zwischen zwei Punkten Der Zug folgt dem kürzesten Weg auf dem Straßennetz; man muss nicht jede Ecke setzen.
Erster / letzter Punkt Start / Ziel des Zugs

Die Karte beim Präsidenten zeigt das Dorf von oben mit allen Straßen; Start (Markt, grün) und Ziel (Paradeplatz, rot) sind dort fest, du setzt nur Zwischenpunkte. Linksklick setzt einen Punkt, Klick auf einen Punkt wählt ihn (Station wählen oder löschen), Mausrad zoomt, Ziehen mit der rechten Maustaste verschiebt. Dazu gibt es „Rückgängig“, „Wiederholen“, „Schleife hinzufügen“ (eine Runde über noch unbenutzte Straßen), „Standardroute“, „Karte neu“ und „Speichern“ sowie eine Anzeige von Länge, Dauer und Stationen. Mit dem Werkzeug „Parade“ setzt du den Platz der Tribüne und klickst dann in ihre Blickrichtung. Ein Plan ohne Punkte stellt die Standardroute wieder her.

Stationen

Jeder Punkt kann eine Station sein. An Stationen zwischen Start und Ziel hält der Zug: Es gibt einen Tusch, 10 Sekunden Pause („Der Festzug hält.“), und je nach Station passiert noch etwas:

Station Was passiert
Wegpunkt kein Halt, nur ein Punkt, über den der Zug geht
Ständchen „Der Zug hält für ein Ständchen!“, an der Station spielt der Trommelmarsch
Freibier „Freibier für alle am Straßenrand!“ Jeder Spieler bis 16 Blöcke um die Station bekommt ein König Pilsener.
König abholen „Der Zug holt das Königspaar ab!“ König und Königin steigen in die Königskutsche.
Glocken läuten „Die Glocken läuten für den Festzug.“, dazu Glockengeläut
Kranzniederlegung „Kranzniederlegung am Ehrenmal. Der Zug hält für eine Schweigeminute.“, ein tiefer Glockenschlag
Ehrung „Der Zug hält zur Ehrung des Jubilars. Ein Tusch!“

Die Standardroute aus dem Straßennetz hat keine Stationen und hält deshalb nirgends.

Der Routenstab

Der Routenstab ist das Werkzeug im Gelände. Mit ihm setzt du die Umzugsroute und drei Aufstellungen: wo die Schützen am Markt antreten, wo der Zapfenstreich spielt und wo die Parade stattfindet.

Er wirkt nur in einem Schützendorf (bis etwa 64 Blöcke um die Dorfmitte oder nah am Vereinstisch). Ändern dürfen nur Gründer und Operatoren; Anzeige und Marschprobe gehen für jeden. Weiter entfernte Punkte setzt du auf der Karte.

Modi und Bedienung

Schleichen + Rechtsklick in die Luft schaltet den Modus weiter: Umzugsroute → Antreten am Markt → Zapfenstreich → Parade → Anzeigen → wieder von vorn. Der Modus steht über der Schnellleiste („Routenstab: …“).

Aktion Modus Umzugsroute Modi Antreten, Zapfenstreich, Parade
Rechtsklick auf den Boden Punkt hinten anhängen, rastet bis 3 Blöcke auf die Straßenmitte ein („Wegpunkt 5 gesetzt“) Aufstellung hier setzen; sie schaut zu dir
Rechtsklick auf einen gesetzten Punkt (bis 2 Blöcke daneben) Station wechseln, der Reihe nach wie in der Tabelle oben Aufstellung um 45° drehen
Linksklick auf den Boden nächsten Punkt bis 2 Blöcke daneben löschen Aufstellung löschen, es gilt wieder der Standard
Rechtsklick in die Luft ganze eigene Route verwerfen, es gilt wieder die Standardroute Aufstellung verwerfen, es gilt wieder der Standard

Aufstellungen richtig setzen: Stell dich dorthin, wo der Präsident stehen würde, und klick auf den Boden, wo die Mitte der Front sein soll. Die Schützen schauen dann zu dir, ihre Glieder liegen auf der abgewandten Seite. Für die Parade klickst du auf den Platz der Tribüne; das Karree steht auf der Seite, auf der du stehst.

Was die Aufstellungen bewirken:

Aufstellung Wirkung Ohne eigene Aufstellung
Antreten am Markt Hier treten Bewohner und angemeldete Spieler vor dem Umzug in Linie an. vor der Tribüne auf dem Marktplatz
Zapfenstreich Hier spielt der Zapfenstreich zusätzlich; der Festführer zeigt hierher. nur im Festzelt (ohne Festzelt bei den Spielern)
Parade Hier steht die Tribüne, das Karree tritt davor an. Paradeplatz des Dorfs

Anzeige

Solange du den Stab hältst, siehst nur du Hilfsblöcke (nicht echt, sie verschwinden beim Weglegen): jeden Wegpunkt als Zaun mit Wolle in der Vereinsfarbe, Stationen mit Symbol (Notenblock Ständchen, Fass Freibier, Goldblock König abholen, Glocke, Laub Kranzniederlegung, Kuchen Ehrung), die Route als Teppich alle 2 Blöcke, ohne eigene Route die Standardroute in Hellgrau, Aufstellungen als Teppichraster 9 breit und 3 Glieder tief und die Parade-Tribüne als Zaun mit Goldblock und drei Teppichen in Blickrichtung. Gezeigt wird nur dort, wo Luft ist, bis 64 Blöcke weit und höchstens 256 Blöcke, die nächsten zuerst.

Marschprobe

Im Modus Anzeigen startet ein Rechtsklick in die Luft die Marschprobe. Die Route wird sofort Block für Block geprüft. Die Antwort lautet zum Beispiel „Marschprobe: 240 Blöcke, 2 Halte, 3 Stellen zu prüfen“, darunter bis zu 8 Stellen mit anklickbaren Koordinaten: „Stufe höher als 1 Block“, „Wasser auf dem Weg“, „Engstelle unter 5 Blöcken“ oder „Nicht geladen“ (dieses Stück konnte nicht geprüft werden).

Antreten am Markt

Vor jedem Umzug (Tag 1, 3 und 4) ruft der Programmpunkt „Antreten am Markt“ die Schützen zusammen: „Antreten am Markt! Die Schützen sammeln sich in Linie auf dem Marktplatz. Wer mitmarschieren will, stellt sich dazu oder gibt /schuetzenfest mitmarschieren ein.“

Die Bewohner stehen in Linie zu drei Gliedern 14 Blöcke vor der Tribüne mit Blick zur Kirche (ohne Marktplatz an der Dorfmitte, Blick nach Norden; eine Aufstellung vom Routenstab geht vor). Die Abteilungen stehen in der Reihenfolge des Festzugs vom rechten Flügel an, mit Fahne, Instrument oder Gewehr; der Vorstand steht 4 Blöcke vor der Front. Es treten alle erwachsenen Bewohner an (bei vielen in mehreren Linien hintereinander), dieselben, die nachher marschieren. Sie bleiben stehen, bis der Präsident den Umzug anstößt, und reihen sich dann vom Markt aus in den Zug ein.

Zum Umzug anmelden

Wer mitmarschiert, muss angemeldet sein. Nur Angemeldete bekommen die Umzugsorden. Es gibt vier Wege:

  1. Auf die Aufstellungsfläche stellen. Die Fläche ist 24 Blöcke breit und reicht von 8 Blöcken hinter dem ersten Glied bis 6 Blöcke davor. Du bekommst „Du bist angetreten: Kompanien. Der Teppich in Vereinsfarbe zeigt deinen Platz.“ Verlässt du die Fläche vor dem Abmarsch wieder, bist du abgemeldet („Du bist weggetreten und schaust zu.“).
  2. Befehl /schuetzenfest mitmarschieren (geht jederzeit, auch vor dem Antreten). Abmelden mit /schuetzenfest zuschauen.
  3. Programmheft: Knöpfe „Ich marschiere mit“ und „Ich schaue zu (abmelden)“, solange ein Fest läuft.
  4. Schleichen + Rechtsklick auf den Vereinstisch meldet an oder, wenn du schon angemeldet bist, wieder ab.

Wer gar nicht angemeldet ist und beim Umzug einfach 10 Sekunden in der Nähe der Zugspitze mitläuft, wird als Nachzügler mit angemeldet: „Du läufst mit und bist jetzt beim Festzug angemeldet.“

Nach jedem Umzug, auch einem abgebrochenen, und nach einem Neustart des Servers sind alle wieder abgemeldet.

Abteilung und Platz

In welche Abteilung du kommst, entscheidet sich beim Anmelden:

Wer Abteilung
Gründer des Dorfs oder Operator Vorstand
Instrument in Haupt- oder Nebenhand Spielmannszug
ein Banner in der Hand, z. B. die Vereinsfahne zum Tragen Fahnenabordnung
alle anderen Kompanien

Zum Wechseln meldest du dich mit dem passenden Gegenstand in der Hand einfach noch einmal an, mit dem Befehl oder im Programmheft.

Angemeldete Spieler stehen in ihrer Abteilung vorn, die Bewohner rücken nach. Deinen Platz siehst nur du als Teppich in der Vereinsfarbe, und der Pfeil des Festführers zeigt hin. Stehst du darauf (bis 1,5 Blöcke daneben), verschwindet der Teppich: „Du stehst auf deinem Platz. Der Präsident ruft den Umzug.“

Der Präsident sieht dabei, wie viele angemeldet sind und wie viele schon auf ihrem Platz stehen, zum Beispiel „12 angemeldet, 9 stehen“. Stehen alle, zeigt ihm der Festführer „Zug steht (12 Spieler) – Umzug starten: Programmheft“.

Der Festumzug

Sobald der Präsident den Umzug anstößt, geht es los: „Der Festzug setzt sich in Bewegung! Lauft mit!“

Die Abteilungen

Hinter der Zugspitze marschieren die Abteilungen in dieser Reihenfolge. Leere Abteilungen lassen keine Lücke.

Nr. Abteilung Wer
1 Ordner die Ordner vom Festplatz
2 Musikzug Bewohner mit Trompeten, Trommeln und Becken
3 Gastvereine Abordnungen der Nachbardörfer
4 Fahnenabordnung Fahnenträger mit Begleitern, Spieler mit Banner
5 Spielmannszug Bewohner mit Flöten, Trommeln, Lyra und Becken, Spieler mit Instrument
6 Kompanien Schützen mit Gewehr, alle übrigen Spieler
7 Vorstand Präsidenten des Dorfs, Gründer und Operatoren
8 Königspaar die Königskutsche

So viele Bewohner stellen die Abteilungen: Etwa ein Viertel geht im Spielmannszug (höchstens 9), ein Fünftel im Musikzug (höchstens 9). Ab 4 Bewohnern trägt einer die Vereinsfahne, ab 12 mit zwei Begleitern. Ab 8 Bewohnern läuft ein Ordner vorneweg, ab 20 zwei. Der Rest marschiert in den Kompanien. Es marschieren alle erwachsenen Bewohner mit; Frauen, die nicht im Verein sind, schauen im Festkleid vom Straßenrand zu.

Aufstellung: drei Mann nebeneinander, 1,5 Blöcke zwischen den Nebenleuten, 2 Blöcke von Reihe zu Reihe und 3 Blöcke Abstand zwischen den Abteilungen. In Kurven schwenken die Reihen ein. Die Kutsche fährt allein in ihrer Reihe.

Gastvereine: Bis zu 5 Nachbardörfer in Reichweite des Festbesuchs, die nächsten zuerst, schicken je 12 Mann („Als Gäste marschieren mit: …“): die Fahne in ihren Heimatfarben mit zwei Begleitern, dahinter Schützen, beim nächsten Nachbarn zuerst zwei Reihen Trommler und Flöten. Kennt die Welt noch keine 3 Nachbardörfer, kommen Vereine „aus der Umgebung“ dazu, an allen Festtagen dieselben. Danach feiern sie mit. Ist der Festbesuch in den Einstellungen aus, kommen keine.

Volle Stärke: Hat das Dorf vor dem Antreten weniger Bewohner als in seinen Einstellungen gewünscht (Standard 100), ziehen die fehlenden zum Fest auf einmal zu (höchstens 120). So tritt auch in einer jungen Welt ein voller Zug an. Ist der Zuzug im Dorf auf 0 gestellt, kommt niemand dazu.

Unterwegs

Kommandos des Präsidenten (im Programmheft, nur während eines Umzugs):

Kommando Wirkung
Abteilung, halt! Der Zug bleibt stehen, die Musik schweigt.
Im Gleichschritt, marsch! Der Zug geht weiter, die Musik setzt wieder ein.
Augen rechts! Alle Dorfbewohner im Zug drehen 5 Sekunden lang den Kopf nach rechts.

Hält der Präsident das ganze Fest an („Pause“), steht auch der Zug und geht danach an derselben Stelle weiter.

Am Ziel

„Der Festzug ist am Ziel. Dreimal hoch!“ Nach einem Tusch legen die Bewohner Instrumente, Fahnen und Gewehre ab und gehen ihrem Alltag nach. Die Orden werden verliehen, alle Spieler abgemeldet, und das Fest wartet auf den Präsidenten. Gibt der Präsident das nächste Kommando, bevor der Zug am Ziel ist, wird der Umzug abgebrochen: „Der Festzug wurde abgebrochen.“ Orden gibt es dann keine.

Die Königskutsche

Im Zug fährt die Königskutsche mit: ein offener Wagen mit zwei Schimmeln, Kutschbock, einer Bank für das Königspaar und gegenüber einer Bank für die Hofdamen, zusammen 5 Plätze.

Schmücken vor dem Umzug

Vor jedem Umzug steht die Kutsche schon am Start der Route bereit, an Tag 1 ab Festbeginn, sonst ab dem Programmpunkt direkt davor.

Schmückt kein Spieler, bringen Dorfbewohner in der Nähe (bis 24 Blöcke) alle 10 Sekunden ein Stück Schmuck in den Vereinsfarben an und machen beim Abmarsch fertig. Sobald ein Spieler mitschmückt, lassen sie die Kutsche in Ruhe. Nach einem Neustart des Servers steht eine neue, ungeschmückte bereit.

Mitfahren

Eigene Pferde: Führst du Pferde, Esel oder Maultiere an der Leine (bis 12 Blöcke um die Kutsche) und klickst die Kutsche an, werden bis zu zwei davon eingespannt; die Leinen kommen zurück ins Inventar. Sie laufen vor dem Wagen und ersetzen die Schimmel. Schleichen + Rechtsklick spannt deine Tiere wieder aus und gibt sie dir an die Leine. Verschwindet die Kutsche, sind die Tiere frei.

Die Parade

An Tag 2 und Tag 4 tritt das Dorf zur Parade im offenen Karree an. Die Parade findet an der Tribüne des Paradeplatzes statt: in Dörfern mit Marktplatz an der Tribüne vor der Kirche, in älteren Dörfern am Paradeplatz der Festwiese. Ein mit dem Routenstab oder auf der Karte gesetzter Paradeort hat Vorrang. Gibt es gar keinen Platz, treten die Schützen am Ende der Umzugsroute an; gibt es auch keine Route, fällt die Parade aus („Die Parade fällt aus: …“).

Ablauf:

  1. Antreten (20 Sekunden, dazu der Trommelmarsch): „Antreten zur Parade im Karree!“ Die Bewohner stellen sich auf der linken, hinteren und rechten Seite eines Quadrats auf und schauen nach innen, bei vielen Schützen in mehreren Gliedern hintereinander, damit das Karree auf den Platz passt. Kommen sie von weit her, marschieren sie erst hin; das Abschreiten wartet, bis alle stehen (höchstens drei Minuten). Die offene Seite zeigt zur Tribüne, die Front steht 4 Blöcke davor. Der Vorstand steht neben der Tribüne; ohne Präsident übernimmt der erste Schütze die Rolle.
  2. Abschreiten nach einem Tusch: „Der Vorstand schreitet die Front ab.“, gibt es einen König, „… mit Seiner Majestät … die Front ab.“ Der Vorstand geht innen an allen drei Seiten entlang.
  3. Vorbeimarsch mit dem Festwiesenmarsch: „Vorbeimarsch! Die Fahne grüßt.“ (oder „… grüßt Seine Majestät …“). Alle ziehen 2 Blöcke vor der Tribüne vorbei, bei knappem Platz bis zu drei nebeneinander, der Vorstand nimmt den Vorbeimarsch ab.
  4. Schluss mit einem Tusch: „Die Parade ist beendet. Weggetreten!“

Für die Parade musst du dich nicht anmelden. Wer die meiste Zeit beim Karree bleibt, bekommt den Orden „Paradeschritt“.

Großer Zapfenstreich

Am Abend von Tag 1 heißt es „Großer Zapfenstreich! Fackeln hoch.“ Im Festzelt wechselt das Licht auf Fackelschein, und der Zapfenstreich wird gespielt. Ist kein Festzelt in Betrieb, spielt er bei den Spielern selbst, für Spieler, die nah beieinanderstehen, nur einmal. Hat jemand mit dem Routenstab eine Aufstellung für den Zapfenstreich gesetzt, erklingt er zusätzlich dort, und der Festführer zeigt dorthin. Solange er läuft, legt kein DJ auf. Danach: „Der Zapfenstreich ist vorbei. Ab ins Zelt, die Party beginnt!“

Wie es danach im Zelt weitergeht, steht unter Festablauf Schritt für Schritt.

Musik machen

Die Instrumente

Schlagwerk sind Kleine Trommel, Große Trommel und Becken, Melodie-Instrumente Querflöte, Lyra und Trompete. Sie klingen nach den Notenblock-Klängen Snare, Bassdrum, Hi-Hat, Flöte, Glocke und Bit. Rezepte stehen auf den Gegenstandsseiten.

Frei spielen

  1. Instrument in die Hand nehmen; Rechtsklick spielt eine Note (mit einer kurzen Pause von 3 Ticks dazwischen).
  2. Bei Querflöte, Lyra und Trompete bestimmt dein Blick die Tonhöhe: Ganz nach unten schauen ist der tiefste Ton (Fis3), geradeaus die Mitte, ganz nach oben der höchste (Fis5). Das sind zwei Oktaven wie beim Notenblock. Über dem Kopf erscheinen Notenpartikel.
  3. Trommeln und Becken haben nur einen Schlag, die Blickrichtung spielt keine Rolle.
  4. Schleichen beim Spielen gibt einen betonten, lauteren Ton.

Der Tambourmajorstab

Mit dem Tambourmajorstab dirigierst du einen Spielmannszug:

Aktion Wirkung
Rechtsklick Der Festwiesenmarsch beginnt („Der Spielmannszug spielt: Festwiesenmarsch“), in Schleife.
Rechtsklick, während gespielt wird „Der Spielmannszug setzt ab.“
Schleichen + Rechtsklick Nächstes Stück, es beginnt sofort („Nächstes Stück: …“).
Stück Stimmen Länge
Festwiesenmarsch alle sechs Instrumente acht Takte, etwa 16 Sekunden, in Schleife
Trommelmarsch Kleine Trommel, Große Trommel, Becken etwa 4 Sekunden, in Schleife
Tusch alle sechs Instrumente etwa 3 Sekunden, einmal

Die Musik zieht mit dem Tambourmajor mit. Wechselt er die Dimension, stirbt er oder verlässt er den Server, hört der Spielmannszug auf. Alle Stücke sind eigens für die Mod geschrieben.

Mitspielen

Wo eine Kapelle spielt (Tambourmajorstab, Spitze des Festzugs, Parade, Zapfenstreich), spielt jeder automatisch mit, der im Umkreis von 16 Blöcken ein Instrument in Haupt- oder Nebenhand hält. Du musst nichts drücken: Deine Stimme erklingt bei dir, mit den richtigen Tönen. Stimmen, für die niemand ein Instrument hält, spielt die Kapelle etwas leiser selbst, damit immer das ganze Stück zu hören ist.

Die Instrumente in der Hand der Dorfbewohner im Zug sind nur zum Anschauen; die Musik kommt von der Zugspitze.

Die Vereinsfahne

Gegenstand Wozu
Vereinsfahne Wandbehang in den Vereinsfarben (Hauptfarbe mit Mittelstreifen in der Zweitfarbe). Mehrere übereinander bilden ein langes Banner: Nur das oberste Stück hat die Messingstange, nur das unterste die Fransen.
Fahnenmast Mit einer Vereinsfahne in der Hand auf den Mast klicken hisst sie („Die Vereinsfahne weht am Mast.“). Mit leerer Hand holst du sie wieder ein und bekommst sie zurück. Pro Mast weht eine Fahne.
Fahnenständer Deko-Block
Vereinsfahne zum Tragen Ein Banner zum Mitnehmen im Zug, grün mit weißem Mittelstreifen und Rand und einer gelben Scheibe als Wappen. Entsteht aus einer Vereinsfahne und einem Stock.

Wer beim Anmelden zum Umzug ein Banner in der Hand hält, marschiert in der Fahnenabordnung. Das gilt für die Vereinsfahne zum Tragen wie für jedes andere Banner.

Die Fahnenträger unter den Dorfbewohnern tragen ein solches Banner in den Farben ihres Dorfs, mit dem Dorfnamen. Weil Banner nur die 16 Farbstoff-Farben kennen, wird die Vereinsfarbe auf den nächsten Farbstoff gerundet.

Orden

Orden kann man nicht herstellen, sie werden verliehen: Der Orden landet im Inventar (oder vor deinen Füßen, wenn es voll ist), du bekommst „Dir wurde verliehen: …“ und hörst einen Tusch. Jeden Orden gibt es höchstens einmal je Fest, Jubiläumsorden und Ehrennadeln nur einmal überhaupt.

Orden Wofür
Festorden Beim Antreten im Festzelt online sein, oder später während des laufenden Fests einloggen.
Orden „Paradeschritt“ Umzug: angemeldet sein und mindestens 60 % der Umzugsdauer höchstens 10 Blöcke von deinem Platz im Zug entfernt mitlaufen. Parade: mindestens 60 % der Paradedauer beim Karree bleiben (bis 8 Blöcke plus halbe Karreeseite um die Mitte), ohne Anmeldung.
Spielmannsorden Beim Umzug den Paradeschritt verdient haben und dabei mindestens die Hälfte der Zeit ein Instrument in der Hand gehalten.
Jubiläumsorden Fünf Festorden gesammelt; kommt direkt mit dem fünften.
Ehrennadel in Bronze 3 Festorden; verliehen beim Antreten im Festzelt, wenn du unter dem Zeltdach stehst.
Ehrennadel in Silber 10 Festorden, ebenso
Ehrennadel in Gold 25 Festorden, ebenso
Königsorden bei der Krönung zum Schützenkönig, siehe Vogelschuss und Königsschuss
Preisschießen-Orden geplant für ein Vogelteil im Preisschießen; wird noch nicht automatisch verliehen

Bei einem abgebrochenen Umzug gibt es keine Orden.

Ehrungen: Steht eine Ehrennadel an, ruft dich das Antreten im Festzelt auf („Komm ins Festzelt, heute wirst du geehrt.“). Unter dem Zeltdach wirst du geehrt, alle bis 64 Blöcke hören es. Wer das Antreten verpasst, wird beim nächsten Fest geehrt.

Orden anstecken

Im Zubehör-Bereich des Inventars gibt es den Platz Ordensspange mit sechs Fächern. Leg einen Orden hinein, dann trägst du ihn sichtbar auf der linken Brust, bis zu sechs in zwei Reihen. Der Königsorden hängt stattdessen mittig unter dem Kragen an der Krawatte. Anstecken kannst du nur Orden, die dir selbst verliehen wurden (im Kreativmodus alle). Beim Tod bleiben die Orden an der Spange.

Befehle

Befehl Wer Wirkung
/schuetzenfest mitmarschieren alle zum Umzug anmelden
/schuetzenfest zuschauen alle vom Umzug abmelden
/schuetzenfest umzug start Operator Umzug des feiernden Dorfs sofort starten
/schuetzenfest umzug stop Operator laufenden Umzug abbrechen, ohne Orden
/schuetzenfest umzug pruefen Operator Route mit Partikeln zeigen: „Route in Ordnung: … Punkte, … Blöcke, … Halte, etwa … Sekunden.“
/schuetzendorf strassen Operator Straßennetz des nächsten Dorfs neu einlesen und die Länge der Standardroute nennen
/schuetzendorf pruefen Operator Straßennetz neu einlesen, zeigen, welche Lücken geschlossen wurden und wo es unpassierbar ist
/schuetzenfest orden alle deine Sammlung, z. B. „Deine Orden: 3× Festorden, 2× Orden „Paradeschritt““
/schuetzenfest orden verleihen <spieler> <orden> Operator Orden von Hand verleihen; <orden> ist festorden, paradeschritt, spielmann, preisschiessen, koenigsschuss, jubilaeum, ehrennadel_bronze, ehrennadel_silber oder ehrennadel_gold