
Ratgeber
Festablauf Schritt für Schritt
Ein Schützenfest dauert vier Festtage, mit festem Programm: vom Aufbau des Festplatzes über Umzüge, Paraden, Preis- und Königsschießen bis zur letzten Party im Festzelt. Auf dieser Seite steht, wann ein Fest beginnt, was an jedem Tag passiert, wie der Präsident durch das Programm führt und mit welchen Befehlen man den Ablauf von Hand steuert.
Das Wichtigste vorweg: Nichts schaltet von selbst weiter. Jeder Programmpunkt läuft so lange, bis der Präsident das Kommando für den nächsten gibt. Die Uhrzeit spielt dabei keine Rolle; ein Festtag im Programm ist kein Spieltag. Ausschank, Imbiss, Musik und der Schießstand funktionieren auch ohne laufendes Fest.
Wann gefeiert wird: der Festkalender
Jedes Dorf ist ein Schützendorf mit einem eigenen Festkalender. Den Termin siehst du auf drei Wegen:
- Rechtsklick auf ein Festschild am Ortseingang,
- im Menü des Präsidenten (Dorfbewohner am Vereinstisch anklicken),
- mit
/schuetzendorf infoim Dorf oder/schuetzendorf listefür alle Dörfer.
So entsteht der Termin:
| Einstellung im Präsidenten-Menü | Standard | Bereich |
|---|---|---|
| Tage zwischen zwei Festen | 10 | 5 bis 30 |
| Zufall beim Termin (± Tage) | 2 | 0 bis 5 |
| Feiert von selbst | an | an / aus |
- Gezählt wird von Festbeginn zu Festbeginn in Spieltagen. Der Termin weicht zufällig um bis zu „Zufall“ Tage nach vorn oder hinten ab, liegt aber nie vor dem Tag nach dem letzten Fest und nie früher als morgen.
- Ein frisch gegründetes oder umgewandeltes Dorf feiert bald: 1 bis 3 Tage nach der Gründung (bei Standard-Zufall).
- Ist „Feiert von selbst“ aus, gibt es keinen Termin. Das Dorf feiert dann nur, wenn jemand es beim Präsidenten anstößt.
- Gefeiert wird dort, wo jemand ist: Ist ein Termin fällig, aber niemand in der Nähe des Dorfs, wartet das Fest, bis du vorbeikommst.
- Es läuft immer nur ein Fest gleichzeitig. Ist ein Termin fällig, während anderswo gefeiert wird, rückt er einen Tag nach hinten (Ansage im Chat).
Fest vorziehen
Im Präsidenten-Menü gibt es zwei Knöpfe:
| Knopf | Wer darf | Wirkung |
|---|---|---|
| Fest morgen feiern | jeder | Der Termin rückt auf morgen. Geht nicht, wenn das Fest schon läuft oder spätestens morgen beginnt. |
| Fest sofort starten | wer den Vereinstisch aufgestellt hat, oder ein Operator | Das Fest beginnt sofort (innerhalb einer Sekunde). |
Ein Operator kann mit /schuetzendorf vorziehen das Fest im nächstgelegenen Schützendorf sofort beginnen lassen.
Vor dem Fest: Aufbau des Festplatzes
Den Festplatz bauen die Dorfbewohner selbst auf, sichtbar Block für Block.
- Zwei Spieltage vor dem Termin sucht das Dorf seinen Festplatz und sagt im Chat an, wo aufgebaut wird. Bei einem vorgezogenen Termin beginnt der Aufbau entsprechend später.
- Bis zu 6 Bewohner packen tagsüber an (nicht der Präsident). Sie tragen Schaufel oder Bauteil in der Hand und setzen Block für Block. Nachts ruhen sie, und gebaut wird nur, wenn jemand in der Nähe ist.
- Die Reihenfolge ist wie beim echten Zeltaufbau: einebnen, Holzboden, Wände und Dach von unten nach oben, Einrichtung (Bänke, Tische, Theke, Bühne), Hängendes (Kronleuchter, Fahnen, Licht), zuletzt Wimpel- und Lichterketten.
- Zelt und Bierwagen baut der Zeltbauer mit seinen Leuten, Buden und Fahrgeschäfte die Schausteller; die Schützen bauen Schießstand und Maien und schmücken das Zelt.
- Wird die Zeit knapp, kommen bis zu 10 Aushelfer aus dem Nachbardorf dazu (Ansage im Chat). Sie gehen abends oder nach dem Aufbau wieder heim.
- Am Tag vor dem Fest kommt die Ansage „Morgen ist Schützenfest bei …! Die Dorfbewohner bauen schon auf.“
- Beginnt das Fest und ist noch nicht alles fertig, steht der Rest auf einen Schlag. Der Platz ist zum Fest immer fertig.
- Ist alles fertig, hängen die Bewohner einen neuen Holzvogel in den Kugelfang, und Imbisswirt und Schausteller stellen sich hinter ihre Theken.
Wie der Platz aussieht, plant der Präsident im Menü unter „Festwiese planen (Fahrgeschäfte und Buden)“. Festzelt, Bierwagen, Imbisswagen und Schießstand müssen immer dabei sein; alles andere lässt sich verschieben, drehen oder weglassen. Eine Änderung gilt ab dem nächsten Aufbau.
Den Stand des Aufbaus zeigt /festaufbau status (Platz, Fortschritt in Prozent, Helfer bei der Arbeit).
Festbeginn
Ist der Termin da, geht es bei Sonnenaufgang los:
- Die Glocken läuten: „Die Glocken läuten: Schützenfest bei …!“
- Der Marschweg wird geschmückt.
- Das Fest steht bei Tag 1, Programmpunkt Aufbau.
- Die Festtage werden länger. Solange ein Fest läuft, vergeht die Zeit langsamer: Mit dem Standardwert 2 dauert
ein Tag 40 statt 20 Minuten, damit das ganze Programm hineinpasst. Im Chat steht „Festzeit! Die Tage dauern jetzt
2-mal so lang …“. Nach dem Fest läuft die Uhr wieder normal. Den Faktor (1 bis 4, 1 schaltet es aus) stellt ein
Operator unter
/schuetzenfest einstellungenim Reiter „Festtage“ ein. - Die Bewohner tragen ab jetzt Uniform in den Vereinsfarben.
- Gäste aus Nachbardörfern kommen vorbei;
/festbesuchzeigt, wer heute noch kommt.
Jeder Spieler in der Nähe des feiernden Dorfs bekommt einmal je Fest ein Programmheft ins Inventar, falls er noch keins hat.
Das Programm der vier Festtage
| Tag | Programmpunkte der Reihe nach |
|---|---|
| 1 | Aufbau → Antreten im Festzelt → Antreten am Markt → Umzug → Großer Zapfenstreich → Party im Festzelt |
| 2 (Sonntag) | Parade → Frühschoppen → Preisschießen |
| 3 | Antreten am Markt → Umzug → Königsschießen → Krönung |
| 4 | Antreten am Markt → Umzug → Parade → Kinderschützenfest → Party im Festzelt (mit Krönungsball) |
Mit dem Kommando „Fest beenden“ nach der Party an Tag 4 ist das Fest vorbei. Bei jedem Wechsel steht im Chat zum Beispiel „Schützenfest, Tag 2: Parade!“.
Aufbau
Der erste Programmpunkt an Tag 1. Ist der Festplatz noch nicht fertig, steht jetzt der Rest. Der Festführer schickt dich zum Festzelt: „Schau beim Aufbau zu oder hilf den Helfern.“
Antreten im Festzelt
- Alle Spieler, die online sind, bekommen den Festorden. Wer später während des Fests einloggt, bekommt ihn dann.
- Ehrungen: Wer unter dem Zeltdach steht, wird für langjährige Treue geehrt: die Ehrennadel in Bronze nach 3, die Ehrennadel in Silber nach 10 und die Ehrennadel in Gold nach 25 Festorden. Alle in der Nähe hören die Ehrung. Wer das Antreten verpasst, wird beim nächsten Fest geehrt. In der Pause wird nicht geehrt.
- Nach fünf Festorden gibt es den Jubiläumsorden.
Antreten am Markt (Tag 1, 3 und 4)
Vor jedem Umzug sammeln sich die Schützen auf dem Marktplatz: in Linie zu drei Gliedern vor der Tribüne mit Blick zur Kirche, die Abteilungen in der Reihenfolge des Festzugs, mit Fahne, Instrument oder Gewehr. Der Vorstand steht vor der Front. Dörfer ohne Marktplatz treten an der Dorfmitte an. Alle erwachsenen Bewohner treten an, bei vielen Schützen in mehreren Linien hintereinander, und marschieren nachher im Zug. Liegt der nächste Programmpunkt weit weg, marschieren die Schützen auf einem Weg um die Häuser herum dorthin.
So meldest du dich zum Umzug an (nur Angemeldete bekommen die Umzugsorden):
- Stell dich auf die Aufstellungsfläche am Markt. Du bekommst „Du bist angetreten: …“ und einen eigenen Platz in der Linie, vorn in deiner Abteilung. Den Platz siehst nur du, als Teppich in Vereinsfarbe; der Festführer-Pfeil zeigt hin. Verlässt du die Fläche vor dem Abmarsch, bist du wieder abgemeldet.
- Oder gib
/schuetzenfest mitmarschierenein (auch anklickbar in der Ansage zum Antreten) bzw. drück im Programmheft „Ich marschiere mit“. Abmelden mit/schuetzenfest zuschauenoder „Ich schaue zu (abmelden)“. - Wer beim Umzug einfach eine Weile mitläuft (etwa 10 Sekunden), wird als Nachzügler mit angemeldet.
In welcher Abteilung du stehst, hängt davon ab, was du in der Hand hast: mit Instrument im Spielmannszug, mit Tragefahne in der Fahnenabordnung, sonst bei den Kompanien. Wer den Vereinstisch aufgestellt hat (und jeder Operator), gehört zum Vorstand und steht vor der Front.
Die Bewohner bleiben stehen, bis der Präsident den Umzug anstößt. Er sieht dabei, wie viele Spieler angemeldet sind und wie viele schon auf ihrem Platz stehen („Zug steht“).
Kutsche schmücken: Vor jedem Umzug steht die Königskutsche am Start der Route bereit. Rechtsklick mit einer Blume steckt sie an (bis zu 12), Rechtsklick mit einem Farbstoff bindet ein Band an (bis zu 4). Schmückt kein Spieler, übernehmen das die Bewohner in den Vereinsfarben.
Umzug (Tag 1, 3 und 4)
- Sobald der Präsident das Kommando gibt, setzt sich der Zug sofort in Bewegung: „Der Festzug setzt sich in Bewegung! Lauft mit!“
- Die Route führt über die Dorfstraßen vom Markt zur Festwiese. Eine eigene Route zeichnet der Präsident mit dem Routenstab oder im Menü unter „Umzug und Parade planen“ ein.
- Vorne spielt der Spielmannszug. An jedem Halt gibt es einen Tusch und 10 Sekunden Pause. Eingezeichnete Stationen bringen Ständchen, Freibier, „König abholen“, Glockenläuten, Kranzniederlegung oder Ehrung.
- Angemeldete Spieler sehen ihren Platz in der Formation.
- Marschkommandos: Während der Zug läuft, hat das Programmheft die Knöpfe „Abteilung, halt!“ / „Im Gleichschritt, marsch!“ und „Augen rechts!“.
- Am Ziel: „Der Festzug ist am Ziel. Dreimal hoch!“ Wer mitgelaufen ist, kann den Orden „Paradeschritt“ bekommen, wer dabei meist ein Instrument in der Hand hatte, den Spielmannsorden.
- Danach wartet das Fest auf den Präsidenten: „Umzug ist vorbei. Als Nächstes: …, sobald der Präsident das Kommando gibt.“
Gibt der Präsident das nächste Kommando, bevor der Zug am Ziel ist, wird der Umzug ohne Orden abgebrochen.
Großer Zapfenstreich (Abend von Tag 1)
„Großer Zapfenstreich! Fackeln hoch.“ Das Licht im Zelt wechselt auf Fackelschein, und der Zapfenstreich wird gespielt, auch an einem mit dem Routenstab festgelegten Zapfenstreich-Ort. Solange er läuft, legt kein DJ auf. Danach heißt es „Ab ins Zelt, die Party beginnt!“
Party im Festzelt (Abend von Tag 1 und Tag 4)
- Die Dorfbewohner ziehen ins Zelt, setzen sich auf die Bänke, schunkeln, tanzen und holen sich Bier an der Theke. Wertmarken gibt es an der Theke.
- Krönungsball an Tag 4: Zu Beginn der Party spielt der Ehrentanz und das Licht wird warm. Gibt es einen König, heißt es „Krönungsball! König … eröffnet den Abend mit dem Ehrentanz.“
- Kehraus: Endet der Abend, kommt „Das letzte Lied!“, danach gehen die DJ-Pulte aus. Getränke gibt es weiter, und man darf wieder auflegen.
Parade (Tag 2 und Tag 4)
Die Bewohner treten im offenen Karree vor der Tribüne an: an dem Paradeort, den der Präsident im Menü unter „Umzug und Parade planen“ eingezeichnet hat, sonst auf dem Paradeplatz des Dorfs (Marktplatz vor der Kirche), in Dörfern ohne Paradeplatz am Ende der Umzugsroute. Nach einem Tusch schreitet der Vorstand die Front ab (gibt es einen König, wird er dabei angesagt), dann marschieren alle an der Tribüne vorbei und die Fahne grüßt. Wer die meiste Zeit in der Nähe bleibt, kann den Orden „Paradeschritt“ bekommen. Zum Schluss „Die Parade ist beendet. Weggetreten!“, dann wartet das Fest auf den Präsidenten.
Gibt es weder Paradeort noch Paradeplatz noch Umzugsroute, fällt die Parade aus (Ansage im Chat).
Frühschoppen (Tag 2)
In der Bürgerhalle spielt die Kapelle Blasmusik, vor dem Eingang steht eine Gulaschkanone. Rechtsklick schöpft eine Erbsensuppe, umsonst; eine leere Schüssel in der Hand wird dafür eingetauscht. Mit dem nächsten Programmpunkt wird die Kanone wieder weggeräumt. Eine eigene Gulaschkanone kannst du auch selbst bauen, sie funktioniert immer, nicht nur beim Frühschoppen.
Preisschießen (Tag 2) und Königsschießen (Tag 3)
Geschossen wird am Schießstand auf der Festwiese auf den Holzvogel.
- Anmelden kannst du dich im Präsidenten-Menü mit „Zum Preisschießen“ oder „Bewerber Königsschuss“, oder am
Stand mit
/schuetzenfest anmeldenbzw./schuetzenfest anmelden koenig. Ist niemand angemeldet, darf jeder schießen. - Für abgeschossene Teile gibt es Preise; wer den Rumpf holt, wird König und bekommt die Königskette und den Königsorden. Eine Königsscheibe mit Name und Jahr hängt danach an der Rückwand der Bürgerhalle; ist dort kein Platz, bekommt der König sie ins Inventar.
- Der Schießstand gehorcht nicht dem Programm: Schießen geht zu jeder Zeit. Die beiden Programmpunkte sagen allen, wann gemeinsam geschossen wird, und der Festführer führt zum Schießstand.
Krönung (Tag 3)
Der Festführer ruft ins Festzelt: „Der neue König zieht zum Thron.“ Die Kette bekommt der König schon beim Königsschuss; der Programmpunkt ist der Anlass zum Feiern. Seinen großen Auftritt hat er beim Krönungsball an Tag 4.
Kinderschützenfest (Tag 4)
Am Schießstand steht vor der Gewehrauflage ein Kindervogel in einem kleinen Kinder-Kugelfang. Die Kinder des Dorfs stellen sich hinter dem Stand an und schießen nacheinander mit der Armbrust (ohne Schießstand steht der Vogel auf einer Stange auf dem Paradeplatz); sind weniger als 3 Kinder da, kommen 4 dazu und bleiben im Dorf. Spieler dürfen mit Armbrust oder Bogen mitschießen. Nach 10 Treffern fällt der Vogel: Wer zuletzt getroffen hat, ist Kinderkönig, ein anderes Kind wird Kinderkönigin, beide tragen den Titel über dem Kopf. Geht es weiter, bevor der Vogel fällt, heißt es „Der Kindervogel hat gehalten“ und der Vogel wird abgeräumt.
Der Präsident führt durchs Programm
Der Präsident ist der Dorfbewohner am Vereinstisch in der Bürgerhalle. Ihn anklicken öffnet das Vereinsmenü, darin unter „Festprogramm“ das Programmheft mit den Kommandos.
Selbst Präsident werden
- Präsident anklicken → „Festprogramm“.
- „Präsidentenamt übernehmen“ drücken. Ein freies Amt darf jeder übernehmen, ein besetztes nur ein Operator. Wer schon einen anderen Verein führt, gibt den dabei ab.
- Du bekommst ein Programmheft. Der Dorfbewohner heißt jetzt „Vizepräsident“.
- Mit „Amt abgeben“ führt wieder der Dorf-Präsident.
Wer die Kommandos geben darf
| Situation | Wer darf steuern |
|---|---|
| Kein Spieler im Amt | jeder Spieler, über den Dorf-Präsidenten |
| Spieler-Präsident ist online | nur er (und Operatoren) |
| Spieler-Präsident ist offline | jeder, über den Vizepräsidenten, damit das Fest nicht hängt |
Der Spieler-Präsident steuert mit seinem Programmheft von überall. Alle anderen müssen im Dorf (bis etwa 80 Blöcke um die Dorfmitte) oder an der Bürgerhalle sein. Gesteuert wird nur das Fest des Dorfs, das gerade feiert. Ein Fest, das per Befehl gestartet wurde, gehört keinem Dorf; das können nur Operatoren steuern.
Das Programmheft
Rechtsklick mit dem Programmheft öffnet das Heft des Vereins, dessen Präsident du bist, sonst das des Dorfs, in dem du stehst. Es zeigt:
- Vereinsname und Präsident,
- den aktuellen Festtag mit allen Programmpunkten des Tages: ✔ erledigt, ▶ läuft gerade (mit „läuft“, „fertig, wartet auf Kommando“ oder „Pause“), daneben der Treffpunkt (Festzelt, Marktplatz, im Zug, Zapfenstreich, Paradeplatz, Bürgerhalle, Schießstand),
- wie viele Spieler zum Umzug angemeldet sind.
| Knopf | Wirkung |
|---|---|
| Nächster Programmpunkt | Im Chat steht der Name des Kommandogebers mit „Weiter im Programm: …!“. Der nächste Punkt beginnt sofort. Nach dem letzten heißt der Knopf Fest beenden. |
| Pause / Weiter nach der Pause | Hält das Fest an. Ein laufender Zug bleibt stehen und geht danach an derselben Stelle weiter. |
| Abteilung, halt! / Im Gleichschritt, marsch! | Nur während eines Umzugs: Zug anhalten oder weiterlaufen lassen. |
| Augen rechts! | Nur während eines Umzugs. |
| Ich marschiere mit / Ich schaue zu (abmelden) | Anmeldung zum Umzug, für alle, von überall. |
| Präsidentenamt übernehmen / Amt abgeben | siehe oben |
Wer nicht steuern darf, sieht das Heft nur an („Die Kommandos gibt der Präsident.“).
Der Festführer
Während eines Fests zeigt der Festführer jedem Spieler bis 512 Blöcke um die Mitte des feiernden Dorfs, was gerade läuft und wohin er gehen soll: über der Hotbar eine Zeile mit Pfeil in Vereinsfarbe (acht Richtungen, je nach Blickrichtung) und der Entfernung, darunter ein kurzer Hinweis. Bist du höchstens 8 Blöcke entfernt, steht „✔ da“; für den eigenen Platz beim Antreten oder im Zug gilt das erst ab 1,5 Blöcken Nähe.
| Programmpunkt | Anzeige | Ziel |
|---|---|---|
| Aufbau | Aufbau auf der Festwiese | Festzelt |
| Antreten im Festzelt | Antreten im Festzelt | Festzelt |
| Antreten am Markt | Antreten am Marktplatz | Aufstellung am Markt (oder dein Platz) |
| Umzug | Der Festzug läuft | Spitze des Zugs (oder dein Platz im Zug) |
| Großer Zapfenstreich | Großer Zapfenstreich | Zapfenstreich-Ort, sonst Festzelt |
| Party im Festzelt | Party im Festzelt | Festzelt |
| Parade | Parade am Paradeplatz | Tribüne am Paradeplatz |
| Frühschoppen | Frühschoppen in der Bürgerhalle | Vereinstisch in der Bürgerhalle |
| Preisschießen | Preisschießen am Schießstand | Schießstand |
| Königsschießen | Königsschießen am Schießstand | Schießstand |
| Krönung | Krönung im Festzelt | Festzelt |
| Kinderschützenfest | Kinderschützenfest | Tribüne am Paradeplatz |
Ist ein Programmpunkt fertig, steht dort „Warten auf den Präsidenten – Als Nächstes: …“; wer steuern darf, liest „Programmpunkt fertig – Weiter mit …: Programmheft oder Vereinstisch“. In der Pause steht „Fest pausiert“. In beiden Fällen gibt es keinen Pfeil.
Ohne die Mod auf deinem Rechner (nur auf dem Server) erscheint dieselbe Zeile als Bossleiste oben am Bildschirm. Mit
der Mod lässt sich der Festführer in /schuetzenfest einstellungen im Reiter „Anzeige“ ausschalten.
Nach dem Fest: Abbau
- Nach dem letzten Programmpunkt: „Das Schützenfest ist vorbei. Bis zum nächsten Jahr!“ Die Uhr läuft wieder normal, und das Dorf würfelt seinen nächsten Termin (wenn es von selbst feiert).
- Ist das Fest vorbei, bauen die Bewohner den Festplatz wieder ab, so sichtbar wie beim Aufbau und in etwa einem Arbeitstag: frühestens am Morgen nach dem vierten Spieltag seit Festbeginn, nach einem früh beendeten Fest am Tag danach. Solange das Fest noch läuft, wartet der Abbau.
- Reihenfolge: zuerst Maien und Fahrgeschäfte, dann die Bauten in umgekehrter Aufbaureihenfolge; an die Stelle des Holzbodens kommt wieder Gras.
- Der Schießstand mit Vogelstange bleibt stehen.
- Abgebaut wird nur, was noch genau so dasteht wie geplant. Was ein Spieler dorthin gestellt hat, bleibt.
- Fässer, Kühlschränke und Ähnliches werden ohne Inhalt abgebaut, beim nächsten Aufbau neu befüllt.
- Erst wenn alles abgebaut ist, beginnt der Aufbau fürs nächste Fest.
Befehle
„Operator“ heißt: Berechtigungsstufe 2 (Cheats). Die Befehle unter /schuetzenfest steuern das Fest direkt, ohne den
Präsidenten.
| Befehl | Wer | Wirkung |
|---|---|---|
/schuetzenfest status |
alle | Zustand, Festtag, Programmpunkt und Nummer des Fests |
/schuetzenfest start |
Operator | neues Fest ab Tag 1, Aufbau |
/schuetzenfest start <phase> |
Operator | neues Fest ab dem ersten Programmpunkt dieser Phase |
/schuetzenfest weiter |
Operator | nächster Programmpunkt (also auch überspringen); nach dem letzten endet das Fest |
/schuetzenfest tag <1-4> |
Operator | an den Anfang eines Festtags springen; startet ein Fest, wenn keins läuft |
/schuetzenfest phase <phase> |
Operator | zum nächsten Programmpunkt mit dieser Phase springen; startet ein Fest, wenn keins läuft |
/schuetzenfest pause |
Operator | Fest anhalten |
/schuetzenfest fortsetzen |
Operator | nach der Pause weiter |
/schuetzenfest ende |
Operator | Fest sofort beenden |
/schuetzenfest mitmarschieren |
alle | zum Umzug anmelden |
/schuetzenfest zuschauen |
alle | vom Umzug abmelden |
/schuetzenfest anmelden [koenig] |
alle | am Schießstand zum Preisschießen (mit koenig als Bewerber Königsschuss) anmelden |
/schuetzenfest umzug start |
Operator | Umzug von Hand starten |
/schuetzenfest umzug stop |
Operator | laufenden Umzug abbrechen |
/schuetzenfest umzug pruefen |
Operator | Route mit Partikeln zeigen, mit Länge, Halten und Dauer |
/schuetzenfest einstellungen |
alle | Einstellungsmenü, u. a. Reiter „Festtage“ (ändern nur Operatoren) und „Anzeige“ (eigene Anzeige) |
/schuetzendorf info |
alle | Termin und Festtag des Dorfs, in dem du stehst |
/schuetzendorf liste |
alle | alle Schützendörfer |
/schuetzendorf vorziehen |
Operator | Fest im nächstgelegenen Dorf sofort beginnen lassen |
/festaufbau status |
alle | Festplatz, Fortschritt, Helfer |
/festaufbau jetzt |
Operator | Aufbau sofort beginnen, unabhängig von Termin und Tageszeit |
/festaufbau hier |
Operator | wie jetzt, der Festplatz beginnt zwei Blöcke vor dir, Zelt in Blickrichtung |
/festaufbau fertig |
Operator | alles Fehlende auf einen Schlag aufstellen (während des Abbaus: alles auf einmal abbauen) |
/festaufbau abbau |
Operator | Festplatz sofort abbauen wie nach dem Fest; der Schießstand bleibt |
/festbesuch |
alle | welche Gäste heute noch kommen |
/festbesuch jetzt |
Operator | sofort eine Gästegruppe holen |
Namen für <phase>: aufbau, antreten, antreten_markt, umzug, zapfenstreich, festzelt_abend, parade,
fruehschoppen, preisschiessen, koenigsschiessen, kroenung, kinderschuetzenfest.
Gut zu wissen:
- Ein Fest per
/schuetzenfest startgehört keinem Dorf. Der Festführer bleibt dann aus, und im Programmheft steuern nur Operatoren. Für ein richtiges Dorffest besser „Fest sofort starten“ beim Präsidenten oder/schuetzendorf vorziehennehmen. - Jeder Sprung wird allen angesagt („Schützenfest, Tag 3: Umzug!“). Ein Umzug oder eine Parade beginnt mit dem Sprung sofort; ein laufender Umzug, den man überspringt, endet ohne Orden.
- Geht ein Befehl nicht (etwa
weiterohne laufendes Fest), antwortet der Server „Das geht gerade nicht (…)“ mit dem aktuellen Stand.
