Ratgeber

Schützendorf und Verein

In dieser Mod ist jedes Dorf ein Schützendorf. Es hat einen eigenen Schützenverein mit Namen, Vereinsfarben und Präsident, eine Festwiese mit Bürgerhalle, ein Hotel für Gastschützen und eine Vereinskasse. Zum Fest kommen Gäste aus den Nachbardörfern, und die Bewohner ziehen Uniform an. Auf dieser Seite steht, wie ein Schützendorf entsteht, was du beim Präsidenten einstellen kannst, wie die Vereinskasse funktioniert und was es mit Straßen, Gästen, Hotel und Kleidung auf sich hat.

Wie ein Fest selbst abläuft (Programm, Kommandos des Präsidenten, Umzug, Parade), steht unter Festablauf Schritt für Schritt.

Wie ein Dorf zum Schützendorf wird

Von selbst

Jedes Dorf, das Minecraft erzeugt, wird zum Schützendorf, auch in Welten, die es schon vor der Mod gab. Das passiert, sobald die Umgebung des Dorfs geladen ist (128 Blöcke um den Dorfplatz). Du musst also nur hinlaufen. Dabei entsteht:

  1. ein Vereinstisch mit gewürfeltem Vereinsnamen,
  2. ein Dorfbewohner mit dem Beruf Präsident am Tisch,
  3. eine Festwiese mit Paradeplatz, Zaun, zwei Festschildern am Eingang und der Bürgerhalle als Vereinsheim,
  4. ein Hotel für Gastschützen,
  5. später, beim ersten Umzug oder Straßenschmuck, ein ausgebauter Festweg vom Straßennetz zur Festwiese.

Tisch und Präsident ziehen danach in die Bürgerhalle (ohne Halle bleibt der Tisch neben der Glocke); die Dorfmitte bleibt an der Glocke. Jedes Dorf wird nur einmal umgewandelt: Baust du den Tisch ab, kommt er nicht von selbst wieder. Liegt der Startpunkt einer neuen Welt nicht schon in einer Ebene, verlegt die Mod ihn in ein Ebenen-Dorf in der Nähe, sonst wenigstens in ein Ebenen-Biom.

Neue Dörfer: Marktplatz mit Kirche

Dörfer in neu erkundeten Gebieten haben statt des Dorfplatzes einen Marktplatz (35 × 35 Blöcke Pflaster) mit der Glocke und zehn abgehenden Straßen, also mehr Häusern. Hinter dem Platz steht eine große gotische Dorfkirche mit Turmuhr und läutenden Glocken (mehr unter Bürgerhalle, Kirche und Dorfleben). Hier treten die Schützen vor dem Umzug an, und hier ist die Parade. Ältere Dörfer behalten ihren Dorfplatz.

Von Hand gründen

Du kannst auch selbst ein Schützendorf gründen, zum Beispiel in deiner eigenen Siedlung:

  1. Stell einen Vereinstisch auf (das Rezept steht auf der Gegenstandsseite).
  2. Hängt im Umkreis von 32 Blöcken eine Glocke, wird das Dorf dort umgewandelt, sonst entsteht ein neues Schützendorf.
  3. Hast du den Tisch im Amboss umbenannt, heißt der Verein so (höchstens 64 Zeichen), sonst wird ein Name gewürfelt.
  4. Wer den Tisch aufstellt, darf später die Einstellungen des Vereins ändern.

Ein Schützendorf reicht 64 Blöcke um seine Mitte. Liegt der Tisch näher als 64 Blöcke an der Mitte eines anderen Schützendorfs, liest du „Dieser Ort gehört schon zu einem Schützendorf: …“. Schützendörfer gibt es nur in der Oberwelt.

Baust du den Vereinstisch ab, ist das Schützendorf aufgelöst; ein neuer Tisch gründet es neu. Ein Operator macht mit /schuetzendorf umwandeln das Dorf, in dem er steht, sofort zum Schützendorf; fehlen einem Schützendorf Festwiese oder Hotel, sucht derselbe Befehl erneut Platz dafür. /schuetzendorf vorziehen lässt das Fest im nächsten Schützendorf sofort beginnen.

Vereinsname und Vereinsfarben

Name: Gewürfelte Namen haben die Form „Vereinsform Schutzpatron Gründungsjahr“, zum Beispiel „Schützenbruderschaft St. Hubertus 1874“ oder „Schützengilde Waldeslust 1923“ (Gründungsjahr 1820 bis 1960). Den Namen kann man beim Präsidenten ändern.

Farben: Jedes Schützendorf würfelt bei der Gründung eine Hauptfarbe und eine Zweitfarbe. Grün kommt dabei am häufigsten vor, als Zweitfarbe meist Weiß, sonst Gold, Schwarz oder Gelb. Beim Präsidenten wählst du aus zwölf Farben: Grün, Weiß, Rot, Blau, Hellblau, Gelb, Gold, Schwarz, Weinrot, Orange, Violett, Braun. Im Umkreis des Dorfs erscheinen darin die Uniformen der Bewohner, Vereinsfahnen, Wimpelketten, die Fahne im Festzug, dein Platzteppich beim Antreten, der Festführer-Pfeil und das Feuerwerk beim Königsschuss.

Außerhalb eines Schützendorfs gelten die Vereinsfarben des Servers (Standard Grün #2E6B3A und Weiß #EEEEE8). Ein Operator ändert sie mit /schuetzenfest einstellungen im Reiter „Vereinsfarben“; nach einer Änderung von Hand in config/schuetzenfest/vereinsfarben.json lädt /schuetzenfest vereinsfarben neuladen sie neu. Schon gesetzte Blöcke zeigen eine neue Farbe erst, wenn ihr Bereich neu gezeichnet wird (zum Beispiel mit F3+A).

Ein eigenes, frei gestaltbares Wappen gibt es noch nicht. Die getragene Vereinsfahne zeigt eine gelbe Scheibe als Wappenzeichen und trägt den Namen des Vereins.

Der Präsident

Der Präsident ist ein Dorfbewohner mit eigenem Beruf: Vereinsjacke, Schärpe und Hut. Sein Arbeitsplatz ist der Vereinstisch. Steht ein Tisch frei, nimmt ihn sich ein Dorfbewohner ohne Beruf, so wie ein Bibliothekar sein Lesepult.

Selbst Präsident werden, der Vizepräsident

Im Vereinsmenü unter „Festprogramm“ kannst du mit „Präsidentenamt übernehmen“ selbst Präsident werden. Ein freies Amt darf jeder übernehmen, ein besetztes nur ein Operator. Du führst höchstens einen Verein; übernimmst du einen zweiten, gibst du den ersten ab. Der Chat meldet „… ist jetzt Präsident von …! Der bisherige Präsident wird Vizepräsident.“, und du bekommst ein Programmheft.

Der Dorfbewohner heißt dann Vizepräsident. Bist du nicht online, springt er für dich ein, damit das Fest nicht hängen bleibt. Mit „Amt abgeben“ führt wieder der Dorf-Präsident. Was der Präsident während des Fests tut, steht unter Festablauf.

Das Vereinsmenü

Ganz oben stehen Vereinsname, Festkalender („Das nächste Schützenfest beginnt in … Tagen“ oder „Das Schützenfest läuft: Festtag … von 4“), die Zahl der gefeierten Feste und der Bewohner. Darunter:

Knopf / Feld Was passiert Wer darf
Fest morgen feiern Der Termin rückt auf morgen. jeder
Fest sofort starten Das Fest beginnt sofort. Gründer, Operator
Zum Preisschießen Anmeldung zur Schießliste am Holzvogel des Dorfs jeder
Bewerber Königsschuss Anmeldung als Bewerber für den Königsschuss jeder
Vereinsname Name des Vereins Gründer, Operator
Tage zwischen zwei Festen Standard 10, von 5 bis 30 Gründer, Operator
Zufall beim Termin (± Tage) Standard 2, von 0 bis 5 Gründer, Operator
Dorf wächst bis Standard 100 Bewohner, von 0 bis 250 Gründer, Operator
Neue Bewohner pro Tag Standard 5, von 0 bis 20 Gründer, Operator
Feiert von selbst: an/aus Aus: kein fester Termin, das Dorf feiert nur auf Anstoß Gründer, Operator
Hauptfarbe / Zweitfarbe Jeder Klick schaltet zur nächsten der zwölf Farben. Gründer, Operator
Speichern übernimmt Name und Einstellungen Gründer, Operator
Umzug und Parade planen Karte des Dorfs mit Umzugsroute und Paradeplatz ansehen jeder, ändern Gründer, Operator
Festprogramm das Programmheft mit den Kommandos des Präsidenten jeder
Festwiese planen (Fahrgeschäfte und Buden) Planungskarte der Festwiese, siehe unten ansehen jeder, ändern Gründer, Operator
Vereinskasse (…) das Kassenbuch, in Klammern der Kassenstand jeder (spenden), Freibier nur Gründer, Operator

„Gründer“ ist, wer den Vereinstisch aufgestellt hat. Bei Dörfern, die von selbst entstanden sind, gibt es keinen Gründer; dort ändert nur ein Operator die Einstellungen. Alle anderen sehen „Nur ansehen: Ändern darf, wer den Vereinstisch aufgestellt hat.“ Damit das Menü etwas tut, musst du im Dorf oder an der Bürgerhalle stehen. Wie der Termin gewürfelt wird, erklärt der Festkalender unter Festablauf.

Dorf wachsen lassen, Termin nachsehen

Bei jedem Sonnenaufgang ziehen neue Bewohner zu (bis 24 Blöcke um die Dorfmitte), bis „Dorf wächst bis“ erreicht ist, höchstens „Neue Bewohner pro Tag“. Das geht nur, solange das Dorf geladen ist. Vor dem Antreten zum Festzug ziehen die fehlenden Bewohner bis zur eingestellten Dorfgröße auf einmal zu, damit ein voller Zug antritt.

Den Termin zeigen auch ein Rechtsklick auf ein Festschild, /schuetzendorf info (das Dorf, in dem du stehst, sonst das nächste) und /schuetzendorf liste (alle Schützendörfer mit Tagen bis zum Fest; ein Klick auf die Koordinaten reist hin, nur mit Cheats bzw. als Operator).

Festwiese und Bürgerhalle

Die Festwiese liegt vor dem Dorf: Der Paradeplatz beginnt rund 20 Blöcke von der Dorfmitte, die Mitte der ganzen Anlage liegt etwa 70 Blöcke entfernt (in eng bebauten oder hügeligen Dörfern weiter draußen, bis etwa 130). Sie wird auf gewachsenem Boden angelegt: Bäume werden gefällt, der Boden planiert, Senken aufgeschüttet. Ringsum entsteht eine flache, begehbare Böschung bis aufs Gelände, Plattformen auf Stützen gibt es nicht. Häuser und andere Bauten werden nie abgerissen.

Teil Größe und Ausstattung
Paradeplatz vorn, zum Dorf hin, über die ganze Breite, 28 Blöcke tief, bleibt immer frei
Wiese 93 Blöcke breit: in der Mitte die eingezäunte Festwiese (57 breit, 76 lang), links und rechts je 18 Blöcke Vorplatz für Toilettenwagen, Wege und den Anbau der Halle. Ist ringsum alles bebaut, wird sie schmaler.
Einfassung Fichtenzaun mit 7 Blöcke breitem Eingang, zwei Festschilder, Laternen, Fahnenmasten mit Vereinsfahne am Eingang und an der Halle
Bürgerhalle hinten auf der Wiese, Saal 21 × 31 Blöcke, mit Anbau, Empore und Schießkeller

Platz für die Kirmes außerhalb des Zauns richtet die Erdbaufirma erst her, wenn er im Festwiesenplan gebraucht wird: Dann rückt ein Bagger an und ebnet die Fläche ein.

Findet sich kein Platz, meldet der Chat, wo gesucht wurde; nach dem Freiräumen hilft /schuetzendorf umwandeln.

Die Bürgerhalle ist eine Nachbildung der Bürgerhalle Flüren: steiles dunkles Satteldach, Klinker, Glasfront zur Wiese, innen ein offener Saal mit grünen Dachbindern, langen Tafeln und Kugelleuchten. Hinten stehen Vereinstisch und Präsident vor der Königsvitrine. Die Halle bleibt zwischen den Festen stehen. Was es dort alles gibt (Wirte, Kellner, Schießkeller, Frühschoppen), steht unter Bürgerhalle, Kirche und Dorfleben.

Festwiese planen

Im Vereinsmenü öffnet „Festwiese planen (Fahrgeschäfte und Buden)“ eine Karte der Wiese von oben, das Dorf unten.

  1. Linksklick wählt einen Stand, ein Klick auf das Ziel setzt ihn dorthin; Rechtsklick nimmt ihn weg. „Drehen“ dreht ihn, der Strich zeigt die Vorderseite.
  2. Festzelt, Bierwagen, Imbisswagen und Schießstand müssen immer dabei sein; sie lassen sich nur verschieben.
  3. „Standard wiederherstellen“ setzt den üblichen Aufbau zurück, „Kirmes abräumen“ nimmt alle Fahrgeschäfte und Buden vom Plan.
  4. Neue Stände, die das Dorf noch nicht besitzt, stehen mit Preis und „(neu)“ da. „Kaufen und speichern“ zieht die Summe aus der Vereinskasse ab und speichert den Plan. Reicht die Kasse nicht, bleibt der alte Plan.

Beim nächsten Festaufbau stellen die Bewohner alles so auf, wie es im Plan steht. Liegen Stände übereinander oder außerhalb des Platzes, wird der Plan nicht angenommen. Die Fahrgeschäfte selbst stehen unter Fahrgeschäfte, die Buden unter Buden und Stände.

Die Vereinskasse

Jedes Schützendorf hat eine Kasse in Wertmarken. Eine neue Kasse beginnt mit 300 Wertmarken. Im Vereinsmenü öffnet „Vereinskasse (…)“ das Kassenbuch mit Kassenstand, den Summen je Einnahme und Ausgabe und den letzten Buchungen.

Einnahmen

Einnahme Wann Standard
Ausschank Spieler bezahlt am Zapfhahn oder beim Kellner Preis des Getränks
Imbiss Spieler kauft beim Imbisswirt Preis des Gerichts
Kirmesbuden Spieler zahlt an einer Bude Preis der Runde
Zigarettenautomat Spieler kauft eine Schachtel Preis der Schachtel
Sanitätsdienst Rechnung des Sanitätszelts Rechnungsbetrag
Eintritt der Gäste je Gast aus einem Nachbardorf 3
Verzehr der Dorfbewohner während des Fests im feiernden Dorf, je Dorfbewohner bis 128 Blöcke um die Dorfmitte (Gäste zählen mit) 1 je Minute
Mitgliedsbeiträge jeden Morgen 10, dazu 2 je Bewohner, wenn das Dorf geladen ist
Spenden Knöpfe „Spenden: 1“, „10“ und „64“ im Kassenbuch gespendete Wertmarken

Was Spieler an Theken, Buden und Automaten bezahlen, geht in die Kasse des Dorfs, in dem sie stehen (bis 128 Blöcke um die Dorfmitte), sonst in die Kasse des Dorfs, das gerade feiert. Spieler im Kreativmodus zahlen nichts und bringen deshalb auch nichts ein. Ein Fest mit 20 Dorfbewohnern bringt grob 1500 Wertmarken.

Spenden darf jeder; die Wertmarken werden aus deinem Inventar genommen.

Ausgaben

Was die Stände kosten

Festzelt, Bierwagen, Imbisswagen, Schießstand und Fuhrpark gehören jedem Dorf, dazu von Anfang an Schießbude, Toilettenwagen, Riesenrad und Karussell. Alles andere wird einmal angeschafft und gehört dem Dorf dann für immer, zum Beispiel das Sanitätszelt für 50, kleine Buden für 100, Kettenkarussell für 250 und den Autoscooter für 500 Wertmarken. Die ganze Preisliste steht unter Fahrgeschäfte.

Der Server kann Startkapital, Preise, Gratis-Stände und alle Einnahmen in config/schuetzenfest/vereinskasse.json ändern oder das Kaufen ganz abschalten (dann ist alles gratis). Die Datei wird beim Serverstart gelesen.

Straßen und Wege im Dorf

Die Mod liest die Straßen jedes Schützendorfs ein, um daraus den Weg des Festzugs vom Marktplatz zur Festwiese zu bilden. Dabei bessert sie die Wege aus. Häuser, Zäune, Gärten und andere Bauten bleiben dabei immer unangetastet.

Eingelesen wird beim ersten Bedarf (Umzug, Straßenschmuck, Umzugsplanung), erneut, wenn inzwischen deutlich mehr vom Dorf geladen ist, und nach /schuetzendorf umwandeln. Dabei passiert der Reihe nach:

  1. Festweg zur Festwiese: Vom Straßennetz zum Paradeplatz wird eine echte Straße gebaut, 5 Blöcke breit im Belag des Dorfs. Liegt eine Schlucht oder ein Fluss dazwischen, wird der Weg gerade gebaut, mit Brücken bis 24 Blöcke Spannweite.
  2. Gerade Marschwege: Die Dorfstraßen werden gerade gelegt, mit rechtwinkligen Ecken, 5 Blöcke breit und mit dem Block Marschpflaster gepflastert. Stufen fängt eine Marschpflastertreppe ab, der alte Trampelpfad daneben wird wieder Gras, Hauseingänge bleiben angeschlossen. Wo ein Haus, Zaun oder Garten im Weg steht, bleibt die Straße schmaler. Vom Marktplatz führt an jeder Straße ein gerader, 5 Blöcke breiter Gang hinunter.
  3. Wegsicherung: Reißt eine Straße an einer Stufe, einer Senke, einem Bach oder einer Schlucht ab und geht gegenüber weiter, wird die Lücke geschlossen.

Die Wegsicherung nimmt das einfachste passende Bauteil, im Stil des Dorfs (Ebene: Pflaster und Steinziegel, Taiga und Schnee: Bruchstein und Fichte, Savanne: Akazie, Wüste: Sandstein):

Bauteil Wofür
Auffüllung mit Böschung Senken und Löcher bis 6 Blöcke tief
Rampe mit Stufen Stufen bis 6 Blöcke Höhe, mit Stützmauer
Durchlass Bach bis 3 Blöcke breit, das Wasser fließt unter der Straße durch
Steinbogenbrücke Lücken bis 12 Blöcke
Holzbrücke nur in Taiga- und Schneedörfern, bis 6 Blöcke

Geht es nicht, gilt die Stelle als unpassierbar und es wird nichts gebaut. Gründe sind: Haus oder Gebautes im Weg, Lava am Weg (die Straße wird für den Zug gesperrt), Stufe höher als 6 Blöcke, zu steil für eine Rampe, Lücke zu breit (Straße 12, Festweg 24 Blöcke) oder eine Brücke mit mehr als 1 Block Höhenunterschied.

Später hält eine Straßenwalze mit zwei Straßenbauern die Wege in Schuss: Sie schließt Lücken und Wasserlöcher und ebnet Buckel und Mulden.

Ein Operator liest das Straßennetz des nächsten Dorfs mit /schuetzendorf strassen neu ein (Straßenlänge, Kreuzungen, Länge der Standardroute vom Markt zum Paradeplatz). /schuetzendorf pruefen meldet dazu, welche Stellen gesichert wurden und welche unpassierbar sind, mit anklickbaren Koordinaten.

Die Route des Festzugs kannst du im Vereinsmenü unter „Umzug und Parade planen“ oder mit dem Routenstab selbst festlegen, siehe Festablauf.

Straßenschmuck vor dem Fest

Ab 3 Tage vor dem Fest ziehen freie Bewohner los und schmücken den Umzugsweg:

Alles in den Farben des Dorfs. Was bei Festbeginn noch fehlt, steht sofort; nach dem Fest kommt alles wieder ab.

Gäste aus Nachbardörfern

Feiert ein Schützendorf, kommen Gäste aus den anderen Schützendörfern in der Umgebung.

  1. An jedem Festtag entscheidet jedes Schützendorf im Umkreis von 1024 Blöcken selbst, ob es Gäste schickt: ganz nah mit 75 % Wahrscheinlichkeit, am Rand der Reichweite nur noch halb so oft. Wer kommt, schickt 1 bis 4 Gäste.
  2. Sie kommen in Gruppen von 1 bis 3 auf der Seite ins Festdorf, auf der ihr Heimatdorf liegt, etwa 56 Blöcke von der Dorfmitte („Gäste von … kommen zum Fest!“), heißen „Gast von …“ und zahlen je 3 Wertmarken Eintritt.
  3. Sie laufen zum Festplatz und suchen sich alle 20 bis 45 Sekunden einen neuen Platz: beim Zapfenstreich und bei der Party ums DJ-Pult, beim Preis- und Königsschießen und bei der Krönung in einigem Abstand um den Holzvogel, sonst an Zelt, Vogelstange und Fahrgeschäften. Sie fahren in laufenden Fahrgeschäften mit.
  4. Neue Gäste kommen bis 17 Uhr, an Partyabenden (Zapfenstreich, Festzelt) bis 23 Uhr.
  5. Heimweg: ohne Party ab 19 Uhr, nach einer Party ab 2 Uhr nachts, außerdem bei jedem neuen Festtag und am Festende. Sie gehen zurück zu ihrer Ankunftsstelle und verschwinden dort.

Es feiern höchstens 16 Gäste gleichzeitig. Gäste kommen nur, wenn ein Spieler in der Nähe ist (96 Blöcke um die Ankunftsstelle); niemand wird aus seinem Dorf geholt, das Nachbardorf verliert also keine Bewohner. Gäste bekommen keine Kinder im Festdorf.

Kleidung der Gäste: Gäste tragen die Biom-Kleidung ihres Heimatdorfs. Wer aus einem Wüstendorf kommt, sieht auch im Taiga-Festdorf wie ein Wüstenbewohner aus. Uniform in den Farben ihres Heimatvereins tragen sie nur mit Gewehr, Instrument oder Fahne in der Hand und wenn sie im Festzug mitlaufen. So erkennt man sie gut neben den Gastgebern.

Gastvereine im Festzug: Zu jedem Umzug schicken die nächsten Schützendörfer außerdem eine Abordnung, höchstens 5 Vereine zu je 12 Mann, mindestens 3 (fehlende kommen „aus der Umgebung“). Jede marschiert mit ihrer eigenen Vereinsfahne vorneweg in Uniform in ihren Farben; die nächstgelegene bringt Trommler und Flöten mit. Vor dem Antreten ziehen die Bewohner, die dem Dorf bis zur gewünschten Größe noch fehlen, auf einmal zu. Nach dem Zug feiern sie als Gäste mit. Ohne Festbesuch kommen keine.

Fashion Willi: Einmal je Fest kommt ein besonderer Gast in auffälliger Kleidung (Tag 1 und 4 pink, Tag 2 silber-pink, Tag 3 blau). Er schlendert über den Platz, grüßt, wer ihn anklickt, tritt abends auf der Bühne im Festzelt auf und geht nach dem Fest wieder.

Befehle und Einstellungen

Befehl Wer Wirkung
/festbesuch alle wer gerade feiert und welche Dörfer heute noch Gäste schicken
/festbesuch jetzt Operator sofort eine Gruppe ankommen lassen
/festbesuch willi Operator Fashion Willi herholen; mit pink, silber oder blau im gewünschten Outfit

Ein Operator stellt den Festbesuch mit /schuetzenfest einstellungen im Reiter „Festbesuch“ ein:

Einstellung Standard Bereich
Nachbardörfer schicken Gäste an an / aus
Lust zu kommen (Prozent je Dorf und Tag) 75 0 bis 100
Gäste je Nachbardorf höchstens 4 0 bis 16
Gäste gleichzeitig höchstens 16 0 bis 64
Nachbardörfer bis (Blöcke) 1024 128 bis 4096

Das Hotel

Jedes Schützendorf bekommt ein Hotel „Zum Schützen“: ein zweigeschossiges Fachwerkhaus mit Ziegeldach, 17 Blöcke breit und 11 tief, mit Vordach, Laternen und Schild „Hotel / Zum Schützen“. Innen gibt es einen Flur mit Treppe und acht Dreibettzimmer, also 24 Betten. Die Betten gehören den Gästen, Dorfbewohner nehmen sie nicht als Zuhause.

Das Hotel steht 24 bis 54 Blöcke von der Dorfmitte, in dicht bebauten Dörfern weiter draußen, nur auf freiem Boden und nie auf Festwiese, Dorfwegen oder der Umzugsroute. Ohne Platz bleibt das Dorf ohne Hotel; nach dem Freiräumen kann ein Operator es mit /schuetzendorf umwandeln erneut versuchen.

Übernachten: Zur Heimwegzeit bekommen die Gäste der Reihe nach ein freies Bett, bis alle vergeben sind; nur die übrigen gehen heim. Die Übernachtungsgäste gehen ins Hotel und legen sich hin. Am Morgen des nächsten Festtags stehen sie auf und feiern weiter, mit demselben Heimatverein und denselben Farben. Nach dem letzten Festtag übernachtet niemand mehr. Bezahlt wird für das Hotel nichts.

Uniform und Kleidung

Für Spieler

Die Grund-Uniform besteht aus fünf Teilen, dazu kommt die Königskette:

Teil Zubehör-Platz Farbe
Schützenhut Schützenhut (Kopf) Hauptfarbe
Weißes Hemd Hemd (Brust) weiß
Krawatte Krawatte (Brust) Hauptfarbe
Uniformjacke Uniformjacke (Brust) Hauptfarbe
Schwarze Hose Hose (Beine) schwarz
Königskette Königskette (Brust) gold

Für Dorfbewohner

Während eines Fests tragen erwachsene Dorfbewohner Uniform in den Farben ihres Dorfs:

Wer Uniform
alle Bewohner im Schützendorf und jeder, der mit Gewehr, Fahne oder Instrument im Festzug läuft Schützen-Uniform: Jacke und Hut in der Hauptfarbe, weißes Hemd, schwarze Hose
wer ein Instrument in der Hand hat Spielmanns-Uniform: dazu Schwalbennester in der Zweitfarbe
der Präsident Präsidenten-Uniform: dazu goldene Schulterstücke und Kette

Einmal angezogen, bleibt die Uniform bis zum Ende des Fests an, auch nach dem Zapfenstreich und im Festzelt. Ein Spielmann bleibt Spielmann, auch wenn er das Instrument weglegt. Nach dem Fest ziehen alle wieder ihre normale Kleidung an, je nach Biom ihres Dorfs. Kinder, Hexen, Dorfbewohner-Zombies und fahrende Händler tragen keine Uniform. Außerhalb der Festtage erkennt man den Präsidenten an seiner Berufskleidung.

Frauen im Dorf tragen lange Haare und Frauennamen über dem Kopf. Während des Fests gehen Frauen, die nicht im Verein sind, im Dirndl oder im Festkleid mit Reifrock und Rüschen, in eigenen Farben, und schauen bei Umzug und Parade zu. Schützinnen marschieren tagsüber in Uniform und ziehen sich zur Party im Zelt ein Kleid an.