Nachschlagen
NPCs und Wesen
Dorfbewohner-Berufe
Dorfbewohner bekommen diese Berufe im Schützendorf, beim Festaufbau oder an ihrem Arbeitsplatz.
| Name | Was sie tun | |||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fischverkäufer | Steht mit Fischermütze und blau-weiß gestreifter Schürze an der Fischtheke der Fischbude (kommt mit dem Fischbuden-Bausatz). Er verkauft Backfischbrötchen und Kibbeling für je 4, Matjesbrötchen und Bismarckbrötchen für je 3 Wertmarken. Matjes und Bismarck nehmen den Kater, Kibbeling schenkt eine Minute Wasseratmung. Ein Rechtsklick auf die Theke zeigt die Preisliste. | |||||||||||||||
| Imbisswirt | Steht im Imbisswagen hinter der Imbisstheke; jeder Dorfbewohner ohne Beruf kann sich eine Imbisstheke als Arbeitsplatz nehmen, mit dem Imbisswagen-Bausatz kommt er gleich mit. Rechtsklick öffnet das Handelsfenster, alle Gerichte gibt es immer:
Ein Rechtsklick auf die Speisekarte zeigt die aktuellen Preise im Chat. | |||||||||||||||
| Kellner | Der Kellner steht hinter dem Tresen und verkauft im normalen Handelsfenster Getränke gegen Wertmarken. Du triffst ihn an der Theke im Festzelt, an der Biertheke des Bierwagens, an der Cocktailtheke und an der Likörtheke; er kommt mit dem Aufbau oder dem jeweiligen Bausatz. Was er anbietet, hängt von seiner Theke ab:
Der Glaspreis ist eine Servereinstellung; steht er auf Freibier, verlangt der Kellner trotzdem eine Wertmarke (gratis zapfst du dann selbst). Was er verkauft, geht in die Vereinskasse. | |||||||||||||||
| Präsident | Der Präsident leitet den Schützenverein seines Dorfs. Stellst du einen Vereinstisch auf, nimmt ihn sich ein Dorfbewohner ohne Beruf als Arbeitsplatz und wird Präsident; in Uniform mit goldenen Schulterstücken und Kette erkennst du ihn während des Fests sofort. Rechtsklick auf ihn öffnet das Vereinsmenü: Festtermin („Fest morgen feiern“), „Zum Preisschießen“ und „Bewerber Königsschuss“, „Festprogramm“, „Umzug und Parade planen“, „Festwiese planen“ und die Vereinskasse. Vereinsname, Farben und Termine ändern darf nur, wer den Vereinstisch aufgestellt hat, oder ein Operator. Das Fest geht nur auf Kommando weiter: Ohne Spieler-Präsident kann jeder im Festprogramm den Präsidenten um den nächsten Programmpunkt bitten. Über „Präsidentenamt übernehmen“ im Festprogramm wirst du selbst Präsident (ein freies Amt darf jeder übernehmen) und bekommst das Programmheft, mit dem du von überall aus kommandierst. Im Festzug geht der Präsident im Vorstand. | |||||||||||||||
| Schausteller | Der Schausteller betreibt die Schießbude und die Losbude. Ein Dorfbewohner ohne Beruf nimmt sich die Schießbuden-Theke oder die Losbuden-Theke als Arbeitsplatz. Ohne Schausteller im Umkreis von 8 Blöcken bleibt die Theke zu (außer im Kreativmodus). Rechtsklick auf die Theke verkauft dir, was es dort gibt; Rechtsklick auf den Schausteller das Angebot der Theke, die ihm am nächsten ist:
Fahrgeschäfte brauchen keinen Schausteller. | |||||||||||||||
| Süßwarenverkäufer | Steht mit weißer Papiermütze und rosa Schürze an der Süßwarentheke der Süßigkeitenbude (kommt mit dem Süßigkeitenbuden-Bausatz). Im Handelsfenster gibt es Gebrannte Mandeln für 3, Zuckerwatte, Liebesapfel und Schokofrüchte für je 2 und das Lebkuchenherz für 4 Wertmarken. Ein Rechtsklick auf die Theke zeigt die Preisliste. Ein Lebkuchenherz kannst du verschenken: Schleichen und Rechtsklick auf einen Mitspieler oder einen Dorfbewohner. | |||||||||||||||
| Vizepräsident | Übernimmt ein Spieler das Präsidentenamt, heißt der bisherige Dorf-Präsident „Vizepräsident“ (der Name steht über seinem Kopf). Er öffnet weiter das Vereinsmenü, wenn du ihn anklickst. Ist der Spieler-Präsident nicht online, gibt der Vizepräsident die Kommandos, damit das Fest nicht hängen bleibt. Gibt der Spieler sein Amt ab, wird er wieder Präsident. | |||||||||||||||
| Wertmarkenverkäufer | Steht im Festzelt an der Wertmarkenkasse und tauscht im Handelsfenster: 1 Smaragd gegen 4 Wertmarken und 4 Wertmarken zurück gegen 1 Smaragd (Standardkurs). Wertmarken sind das Zahlungsmittel auf dem ganzen Festplatz. Die Kasse neben ihm kannst du auch selbst benutzen. Er kommt mit dem Festzelt-Bausatz oder dem Festaufbau des Dorfs. |
Weitere Figuren
Figuren und Wesen, die zum Fest auftauchen.
| Name | Was sie tun |
|---|---|
| Abordnung eines Gastvereins | Zu jedem Umzug schicken bis zu 3 benachbarte Schützendörfer eine Abordnung von je 6 Schützen. Sie marschieren (in der Standardaufstellung) hinter dem ersten Musikzug, in Uniform in ihren Heimatfarben und mit ihrer eigenen Vereinsfahne vorneweg. Nach dem Zug bleiben sie als Festgäste und gehen abends heim. |
| Aushelfer aus dem Nachbardorf | Wird die Zeit beim Festaufbau knapp, kommen Bewohner aus dem nächsten Nachbardorf, erscheinen vor dem Zelteingang und packen mit an. Abends oder wenn der Aufbau fertig ist, gehen sie wieder heim. |
| Fahnenträger | Ab 4 marschierenden Bewohnern trägt einer die Vereinsfahne in den Farben und mit dem Namen seines Vereins in der Fahnenabordnung; ab 12 Bewohnern gehen zwei Begleiter neben ihm. |
| Fashion Willi | Fashion Willi ist der Stargast des Fests: Einmal je Fest taucht er im ausrichtenden Dorf auf, sobald ein Spieler dort
ist, schlendert über den Platz und feiert abends im Zelt mit. Sein Outfit wechselt: Tag 1 und 4 pinke Steppjacke, Tag 2
Silber-Pink, Tag 3 Blau. Rechtsklick auf ihn bringt einen Gruß; handeln kann man mit ihm nicht. Einmal je Festtag tritt
er von selbst zwei Minuten auf der Bühne auf, singt und tanzt; außerdem holst du ihn mit Rechtsklick auf einen
Mikrofonständer, wenn am DJ-Pult in der Nähe Musik läuft. Operatoren rufen ihn
mit |
| Gast aus dem Nachbardorf | Während eines Fests schicken Schützendörfer im Umkreis von 1024 Blöcken Gäste, standardmäßig bis zu 4 je Dorf und Tag und
höchstens 16 zugleich. Sie erscheinen am Rand des Festdorfs in Richtung ihrer Heimat, heißen „Gast von |
| Gitarrist | Der Gitarrist der Zeltband stellt sich an Bandtagen hinter den linken von drei Mikrofonständern auf der Bühne (bei weniger Mikrofonen bleibt sein Platz leer). Er spielt, wippt und hüpft zur Musik des laufenden DJ-Pults. |
| Hofstaat | Der Hofstaat sind Königin und bis zu 8 Personen Gefolge des Schützenkönigs, alles Mitspieler. Der König lädt mit
|
| Holzvogel | Der Holzvogel sitzt im Kugelfangkasten des Schießstands; du setzt ihn mit dem Holzvogel in der Hand per Rechtsklick auf den Kasten ein. Beim Preisschießen holt man ihn mit dem Schützengewehr von der Gewehrauflage aus Stück für Stück herunter: Krone, linker und rechter Flügel, Zepter, Reichsapfel und zuletzt der Rumpf. Jedes Teil bringt Wertmarken (Krone 5, Flügel je 3, Zepter und Reichsapfel je 4). Wer den Rumpf herunterholt, wird Schützenkönig, bekommt 10 Wertmarken und die Königskette. Schwert, Pfeil oder Lava können ihm nichts anhaben. |
| Kellner (Saalbedienung) | Je fertig aufgebautem Festzelt laufen während des Fests zwei Kellner durch die Tischreihen. Setz dich auf eine
Bierbank, dann kommt einer und fragt „Was darf's sein?“; du bestellst per Klick auf die
Karte im Chat oder mit
Stammtisch: Schleichend mit leerer Hand auf einen Bierzelttisch klicken reserviert ihn für 3 Wertmarken bis Festende (höchstens 6 je Zelt); dort wirst du schneller und zuerst bedient. |
| Keyboarder | An den Bandtagen (Festtag 2 und 3) steht ein Dorfbewohner als Keyboarder hinter dem Keyboard der Bühne, solange am DJ-Pult in der Nähe Musik läuft. Zusammen mit Schlagzeug, Gitarre und Gesang bildet er die Zeltband. |
| Kinderkönig und Kinderkönigin | Beim Kinderschützenfest an Tag 4 nach der Parade stellen sich die Kinder des Dorfs um den Kindervogel auf dem Paradeplatz und schießen reihum mit der Armbrust; du darfst mitschießen. Wer den letzten Treffer setzt, ist Kinderkönig, ein anderes Kind wird Kinderkönigin; beide tragen den Titel über dem Kopf. Sind weniger als 3 Kinder da, kommen 4 dazu und bleiben im Dorf. |
| Kutscher | Sitzt beim Umzug auf dem Kutschbock der Königskutsche und lenkt sie mit dem Festzug bis zum Ziel. Danach fährt er die Kutsche in die Remise. |
| Musiker (Musikzug) | Etwa ein Fünftel der marschierenden Bewohner (höchstens 9) geht im Musikzug, vor allem mit Trompete, dazu Große Trommel, Becken und Kleine Trommel. Wie die Spielleute tragen sie Schwalbennester an der Uniform. |
| Ordner | Eisengolem in Warnweste. Während des Fests steht an den beiden vorderen Ecken der Festwiese je einer; beim Umzug gehen sie dem Festzug voraus und kehren danach auf ihren Posten zurück. Wie die Türsteher greifen sie bei Schlägereien durch und setzen das Hausverbot durch. Endet das Fest, gehen sie. |
| Schausteller (Aufbautrupp) | Die Schausteller kommen zum Festaufbau mit LKWs, Tiefladern und Wohnwagen und bauen Buden, Wagen und Fahrgeschäfte auf (nur die Maien und den Schießstand bauen die Schützen). Sie heißen „Schausteller“, haben aber keinen Beruf und verkaufen nichts; nach der Arbeit gehen sie wieder. |
| Schlagzeuger | An den Bandtagen (Festtag 2 und 3) setzt sich ein Dorfbewohner als Schlagzeuger hinter das Schlagzeug auf der Bühne, sobald am DJ-Pult in der Nähe Musik läuft. Er spielt die Titel des Pults mit und nickt im Takt. Ist der Bandtag vorbei, das Pult aus oder die Musik gesperrt, geht er wieder. |
| Schütze (Dorfbewohner) | Während des Fests tragen alle erwachsenen Bewohner eines Schützendorfs Uniform in den Vereinsfarben: Jacke und Hut in der Hauptfarbe, weißes Hemd, schwarze Hose. Sie treten zum Umzug an (bis zu 32 marschieren mit, die übrigen schauen zu), feiern abends im Festzelt, holen sich Bier an der Theke, schunkeln und tanzen und steigen in laufende Fahrgeschäfte. Wer keinen Rollennamen hat, trägt Vor- und Nachnamen über dem Kopf. Was du mit ihnen machen kannst:
Etwa jeder Dritte raucht und verschenkt ab und zu eine Zigarette, auch an Spieler. Wer viel trinkt, wird betrunken (ab 10 Bier schwankt er) und hat am nächsten Tag Kater. Fällt am Vogel ein Teil, klatschen die Bewohner, bei der Krönung hüpfen alle. |
| Schütze in der Kompanie | Im Festzug marschieren die meisten Bewohner in den Kompanien, mit dem Schützengewehr in der Hand. Nach dem Zug legen sie es wieder ab und gehen ihrem Alltag nach. |
| Spielmann (Spielmannszug) | Etwa ein Viertel der marschierenden Bewohner (höchstens 9) bildet den Spielmannszug, mit Querflöte, Kleiner Trommel, Lyra, Großer Trommel und Becken. Spielleute tragen zur Uniform Schwalbennester in der Zweitfarbe des Vereins. Die Instrumente sind ihr Anblick, die Marschmusik spielt an der Spitze des Zugs. |
| Sänger | Der Sänger der Zeltband steht an Bandtagen hinter dem mittleren Mikrofonständer (bei zwei Mikrofonen hinter dem linken, bei einem hinter diesem). Etwa alle 7 Sekunden singt er eine eigene Liedzeile, die alle im Zelt in der Actionbar lesen (nicht im Chat). |
| Taxi | Das Heimweg-Taxi holst du am Taxistand: Rechtsklick auf den Stand, und eine Limousine mit gelbem Dachschild rollt heran und wartet 30 Sekunden. Rechtsklick aufs Taxi zum Einsteigen, dann bringt es dich zu dem Bett, in dem du zuletzt geschlafen hast (nur in derselben Dimension). Ist das Bett näher als 24 Blöcke, fährt es nicht („Dat lohnt nich, da kannste laufen.“). Die Fahrt ist kostenlos. |
| Türsteher | Eisengolem in schwarzem Anzug mit Sonnenbrille. Solange ein Fest läuft, steht an jedem Seiteneingang eines fertig aufgebauten Festzelts einer. Er lässt Spieler und Dorfbewohner durch und schaut Ankommende an. Schlägt jemand einen Schützen oder die Security, springt der nächste Türsteher oder Ordner im Umkreis von 24 Blöcken herbei, verhaut den Störer (aber nie tödlich) und wirft ihn vom Festplatz. Dazu gibt es Hausverbot für einen halben Spieltag (10 Minuten): Wer es hat und wiederkommt, fliegt erneut raus. Monster, die Schützen angreifen, haut er mit voller Kraft. |
| Zeltbauer | Zum Festaufbau (2 Spieltage vor dem Fest) kommt der Zeltbauer mit Sattelzug und Arbeitern. Sie bauen Festzelt und
Bierwagen auf; das Schmücken mit Ketten und Hängendem übernehmen die Schützen. Nach der Arbeit gehen sie wieder. Wie weit
der Aufbau ist, zeigt |
Fahrgeschäfte, Fahrzeuge und Technik
Bewegliche Teile der Mod. Fahrgeschäfte baut man aus ihrem Bausatz auf.
| Name | Was sie tun |
|---|---|
| Adlerschwinge | Riesenschaukel mit 16 Plätzen: Der Pendelarm schaukelt mit jedem Schwung höher, bis der Sitzring weit über die Waagerechte fliegt, und der Ring dreht sich dabei. Ein- und aussteigen geht nur, wenn der Arm unten hängt; wer mittendrin aussteigt, landet sicher daneben. Kostenlos. |
| Autoscooter | Ein Wagen zum Selberfahren auf der Autoscooter-Fahrbahn. Rechtsklick steigt ein, Schleichen steigt aus, Schleichen und Schlagen baut ab. Vor und zurück geben Gas, links und rechts lenken; stoßen zwei Wagen zusammen, fliegen sie mit „Boing“ auseinander, an der Autoscooter-Bande prallen sie ab. Ist die Halle frei, drehen auch Dorfbewohner ein paar Runden. Die ganze Halle baut der Autoscooter-Bausatz. |
| Autoscooter-Kulisse | Die bemalte Kulisse mit Lämpchen und Neonröhren rund um die Autoscooter-Halle; sie verschwindet mit der Bande am Einstieg. |
| Break Dance | Drehteller mit vier Kreuzen zu je vier Gondeln, die sich zusätzlich um sich selbst drehen; 32 Plätze. Beim Aufstellen legt der Server ein Podest im Schachbrettmuster mit magentafarbener Kante, beim Abbau nimmt er es wieder weg. Bedienung wie beim Karussell, kostenlos. |
| Fahrzeug | Geparkte Fahrzeuge der Zeltbauer und Schausteller beim Auf- und Abbau (Sattelzug, LKW, Tieflader, Anhänger, Autokran); reine Kulisse ohne Kollision, nur die Wohnwagen-Ecke bleibt das ganze Fest stehen. |
| Freefall Tower | Hoher Turm, an dem ein Sitzring mit 8 Plätzen langsam hochfährt und dann fällt. Ein- und aussteigen geht nur, wenn der Ring unten steht; ausgeschaltet fährt er die laufende Fahrt zu Ende. Kostenlos. |
| Gespannte Kette | Eine frei gespannte Wimpel- oder Lichterkette: Mit Wimpelrolle oder Lichterrolle erst den Anfang, dann das Ende anklicken (bis 32 Blöcke weit); Abschlagen in der Mitte nimmt sie ab, die Rolle fällt dabei heraus. |
| Hau-den-Lukas-Kulisse | Die bemalte Kulisse mit Türmen, Skala, Krone und Lämpchen am Hau den Lukas; sie hängt am Lukas-Schlagpolster und verschwindet mit ihm. |
| Hexentanz | Acht Arme mit je zwei Schuh-Gondeln (32 Plätze) drehen um einen Flammenturm, heben sich, und die Gondeln überschlagen sich, erst vorwärts, dann rückwärts. Ein- und aussteigen geht nur, wenn alles steht und die Arme unten sind. Kostenlos. |
| Karussell | Großes Pferdekarussell mit 30 Pferden in drei Reihen und drei Schwanenkutschen, zusammen 36 Plätze. Aufstellen: mit dem Karussell Rechtsklick auf freien Boden. Bedienung wie alle Fahrgeschäfte: Rechtsklick steigt ein, Schleichen steigt aus, Schleichen und Rechtsklick schaltet ein oder aus, Schleichen und Schlagen baut ab. Kostenlos; laufende Fahrgeschäfte locken Dorfbewohner an, die 30 Sekunden mitfahren. |
| Kettenkarussell | Wellenflug mit 24 Sitzen an Ketten: Beim Anfahren hebt sich die Krone, die Sitze fliegen nach außen und die Krone neigt sich als Welle. Bedienung wie beim Karussell, kostenlos. |
| Kinderkarussell | Kleines Karussell mit zwei Feuerwehrautos, Hubschrauber, Schwan und vier Pferdchen unter rot-weißem Zeltdach, 8 Plätze. Beim Einschalten bimmelt die Glocke auf dem Türmchen; wer mitfährt, läutet sie mit Rechtsklick. Bedienung wie beim Karussell, kostenlos. |
| Krakenzauber (Polyp) | Der Krake: fünf Fangarme heben und senken sich, an jedem dreht ein Kreuz mit vier Gondeln, 20 Plätze. Der Blick der Mitfahrer dreht sich mit der Gondel. Bedienung wie beim Karussell, kostenlos. |
| Königskutsche | Offener Wagen mit zwei Schimmeln, Kutschbock, Bank für das Königspaar und Bank der Hofdamen, der im Festzug in der Abteilung Königspaar fährt. Rechtsklick steigt ein, Schleichen steigt aus; König und Königin steigen von selbst ein, ist sie voll, macht ein Dorfbewohner dir Platz. Vor dem Umzug steht sie am Start bereit: Rechtsklick mit einer Blume steckt sie an, mit einem Farbstoff kommt ein Band dazu. Führst du Pferde, Esel oder Maultiere an der Leine, spannst du mit Rechtsklick bis zu zwei davon ein; Schleichen und Rechtsklick spannt sie wieder aus. |
| Lichter der Cocktailbar | Die blinkenden Lämpchen der Tiki-Cocktailbar (Schriftzug, Dach, Girlande, Theke und Palmen); sie hängen an der mittleren Cocktailtheke und verschwinden mit ihr. |
| Lichter der Fischbude | Die blinkenden Lämpchen an der Fischbude; sie hängen an der Fischtheke und verschwinden mit ihr. |
| Lichter der Schießbude | Die blinkenden Lämpchen mit dem Schriftzug „SCHIESSBUDE“; sie hängen an der Schießbuden-Theke und verschwinden mit ihr. |
| Lichter der Süßigkeitenbude | Die blinkenden Lämpchen vorn an der Süßigkeitenbude; sie hängen an der Süßwarentheke und verschwinden mit ihr. |
| Lichter des Bierwagens | Die blinkenden Lämpchen am Bierwagen (Aufsatz, Schrift, Klappe, Türme und Stern); sie hängen an der mittleren Biertheke und verschwinden mit ihr. |
| Lichter des Imbisswagens | Die blinkenden Lämpchen am Imbisswagen; sie hängen an der mittleren Imbisstheke und verschwinden mit ihr. |
| Lichter des Likörstands | Die blinkenden Lämpchen am Bovenkerck-Likörstand; sie hängen an der Likörtheke und verschwinden mit ihr. |
| Losbuden-Lichter | Die blinkenden Lämpchen vorn an der Losbude; sie hängen an der mittleren Losbuden-Theke und verschwinden mit ihr. |
| Musikexpress | Zwanzig Wagen zu je zwei Plätzen auf einer welligen Rundbahn; der Musikexpress spielt seine eigene Musik und wechselt alle 25 Sekunden mit Ansage die Richtung. Beim Aufstellen mit dem Musikexpress-Bausatz legt der Server ein Podest von 19 × 19 Blöcken aus Steinstufen. Bedienung wie beim Karussell, kostenlos. |
| Riesenrad | Riesenrad mit zwei Plätzen je Gondel; wer einsteigt, kommt in die freie Gondel, die ihm am nächsten ist. Das Rad wächst mit dem Dorf (alle 30 Sekunden wird gezählt, mit Tusch beim Wachsen, es schrumpft nie): 8 Gondeln unter 40 Bewohnern, 12 ab 40, 16 ab 60, 20 ab 80 und 32 ab 100 Bewohnern. Beim Festaufbau hebt ein Autokran Gondeln, Kranzstücke, Speichen und Nabe. Bedienung wie beim Karussell, kostenlos. |
| Sitz | Unsichtbarer Sitz, der entsteht, wenn du dich mit leerer Hand per Rechtsklick auf eine Bierbank, einen Stuhl, den Thronsessel oder eine Toilette setzt; Schleichen lässt dich aufstehen. |
| Sternenflieger | Noch keine Beschreibung. |
| Wolkenwischer | Eine lange Bank mit 16 Plätzen an zwei Armen wischt wie ein Scheibenwischer von unten bis hoch über die Achse und hüpft oben kurz. Ein- und aussteigen geht nur, wenn die Bank unten steht. Kostenlos. |
