Technik
Kirmes
Stand: 02.11.2026. Wunsch von Nils (02.11.2026): „Karussell ist auch wichtig und die Schießbude mit Erdbeersekt“, dazu „Riesenrad auch“. Leitlinie: Spaß vor Strenge.
Kennzeichnung: A = Anforderung (Originalkonzept oder Wunsch von Nils), V = Vorschlag, noch nicht entschieden, T = technische Annahme, F = offene Frage.
1. Abgrenzung
| Thema | Wo |
|---|---|
| Schießbude, Erdbeersekt, Karussell, Riesenrad | dieses Dokument, Paket kirmes, Kreativ-Tab „Schützenfest – Kirmes“, Config config/schuetzenfest/kirmes.json |
| Festzelt, Bierwagen, Ausschank, Angeheitert | Festplatz, Paket festplatz |
| Vogelschießstand, Preisschießen am Holzvogel | Pakete vogelschuss, preisschiessen |
| Wertmarken | Paket wertmarke; die Schießbude bucht über Wertmarken.abbuchen ab |
A aus dem Originalkonzept: „der fahrende Händler [ist] Schausteller mit Kirmesbude“. Nils hat entschieden (E67), dass schon jetzt ein Dorfbewohner als Schausteller die Bude bedient; der fahrende Händler ist dafür nicht nötig.
T: Die Kirmes-Schießbude ist bewusst nicht das Preisschießen. Das Preisschießen läuft am Vogelschießstand mit dem Schützengewehr und der Schießliste. An der Kirmesbude bekommt man ein Leih-Luftgewehr, schießt ohne Anschlag und ohne Aufruf auf Blechscheiben. Wiederverwendet werden die Wertmarken zum Bezahlen, der Schuss-Sound des Gewehrs und der Effekt „Angeheitert“.
Aufbauvorschlag (abgestimmt mit dem Festplatz-Thread): Zelt in der Mitte, daneben eine Kirmes-Gasse mit Schießbude und Karussell, das Riesenrad am Rand, weil es gut 13 Blöcke hoch ist. Feste Orte gibt es nicht, alles wird frei aufgestellt.
2. Schießbude mit Schausteller
| ID | Was | Verhalten |
|---|---|---|
schiessbude_theke |
Theke, rot-weiß | Arbeitsplatz des Schaustellers; Rechtsklick verkauft eine Runde, wenn er da ist |
schiessbude_ziel |
Blechscheibe | klappt bei Treffer um, steht nach 2 Sekunden wieder; in der Bude auch als Ente, Hase, Stern oder Tonröhrchen (Blockzustand motiv), das Röhrchen zerspringt |
kirmes_markise |
Vordach rot-weiß | wie Treppen, fürs Budendach |
luftgewehr |
Leihgewehr | nur beim Schausteller, kein Rezept |
erdbeersekt |
Flasche Erdbeersekt (E64) | Hauptgewinn; eine Flasche wirkt wie zwei Gläser Bier |
kirmesrose |
rote Rose (E65) | kleiner Gewinn |
schiessbude_bausatz |
Schießbuden-Bausatz (GE-04) | stellt mit Rechtsklick die ganze Bude auf (9 breit, 6 tief, 6 hoch, SchiessbudePlan, dieselbe wie beim Festaufbau) samt Schausteller und Lämpchen; ist etwas im Weg, wird nichts gebaut. Rezept: Laterne, Markise, Laterne / drei Blechscheiben / Dunkeleichenbretter, Theke, Dunkeleichenbretter |
schiessbude_wand |
Schießbuden-Wand | rote Felder mit Goldrahmen; Rezept: 7 Bretter, roter Farbstoff, Goldnugget → 8 |
schiessbude_saeule |
Schaustellersäule | gedrehte Säule in drei Stücken (Fuß, Schaft, Kapitell, Zustand stueck); Rezept: Goldnugget, entrindeter Eichenstamm, Goldnugget übereinander → 3 |
zielbank |
Zielbank | Unterbau der Ziele mit Kugelfangblech; Rezept: 3 Eisennuggets / Brett, roter Farbstoff, Brett → 3 |
gewinnwand |
Gewinnregal | Regal mit Plüschtieren, Rosen und Sekt in drei Belegungen (stueck); Rezept: Wolle, Mohn, Wolle / 3 Holzstufen → 3 |
plueschtier |
Plüschtier | hängt an einer Kordel: Teddy, Einhorn, Panda, Hase oder Herz (motiv, selbst gesetzt zufällig); zum Durchlaufen; Rezept: Faden über 3 Wolle, darunter Wolle → 2 |
Schausteller (E67): eigener Dorfbewohner-Beruf, Arbeitsplatz ist die Theke. Ein Dorfbewohner ohne Beruf nimmt sich eine freie Theke wie andere Dorfbewohner ihren Arbeitsblock und hat dann Strohhut und rot-weiße Weste. Wer ihn anklickt, kauft eine Runde statt zu handeln. Die Theke selbst bedient nur, wenn ein Schausteller höchstens 8 Blöcke entfernt ist; im Kreativmodus auch ohne, zum Ausprobieren. Schausteller steigen nicht in Fahrgeschäfte.
Ablauf:
- Bude frei bauen: Theke vorn, dahinter in ein paar Blöcken Abstand Blechscheiben auf Augenhöhe, darüber die Markise. Im Dorf zieht ein Dorfbewohner ohne Beruf als Schausteller ein.
- Schausteller oder Theke anklicken: Die Runde kostet 1 Wertmarke (E63), dafür gibt es ein Luftgewehr mit 5 Schuss. Im Kreativmodus ist es frei. Wer noch ein Luftgewehr hat, schießt erst zu Ende.
- Rechtsklick mit dem Luftgewehr schießt sofort (halbe Sekunde Pause zwischen zwei Schüssen). Der Server rechnet den Strahl aus Augenposition und Blickrichtung, Reichweite 24 Blöcke. Eine stehende Scheibe klappt um und zählt; eine liegende zählt nicht.
- Nach dem letzten Schuss bleibt das Gewehr an der Bude, und es gibt den Gewinn. Gewinne und Staffelung nach E64 und E65:
| Treffer (von 5) | Gewinn |
|---|---|
| 0 | Niete, „noch eine Runde?“ |
| 1–2 | eine Kirmesrose |
| 3–4 | 2 Wertmarken, also die Runde zurück und eine dazu |
| 5 (Volltreffer) | eine Flasche Erdbeersekt |
Erdbeersekt und Rosen gibt es nur als Gewinn, ohne Rezept. Das Luftgewehr verletzt niemanden und beschädigt keine Blöcke.
T: Kein BlockEntity. Der Zustand der Scheibe steht im Blockstate (getroffen), ein geplanter Block-Tick stellt sie auf. Schuss und Treffer der Runde stehen als Item-Komponente schuetzenfest:schiessbuden_runde im Gewehr. Der Schausteller ist wie der Präsident ein VillagerProfession mit eigenem Arbeitsplatz-POI.
Aussehen der Bude (04.11.2026)
Wunsch von Nils: detaillierte Überarbeitung im Stil von Musikexpress und Break Dance, Buden höchstens 6 Blöcke hoch. Vorbild sind klassische Schaustellerbuden: gedrehte Säulen, ein geschwungener Aufsatz mit Leuchtschrift, innen Plüsch an der Decke und ein gemaltes Panorama hinter den Zielen.
| Teil | Wo (Blöcke, x von links, z vom Gast) | Was |
|---|---|---|
| Säulen | x 0 und 8, z 0, y 0–2 | gedreht, rot-gold, mit Fuß und Kapitell; je 10 Lämpchen im Zickzack |
| Aufsatz | z 0, y 3–5 | 9 × 3 Teile schiessbude_schild (ohne Item): blaues Brett mit Gold-Rot-Gold-Rand, unten ein Fries mit Goldrauten, Voluten an den Enden, oben in der Mitte die Schießscheibe mit gekreuzten Gewehren im Eichenkranz (wie das Dorfwappen, E82). Die unterste Reihe trägt auch die Decke über den Gästen und vorn einen Behang mit Fransen |
| Schriftzug | auf dem Aufsatz | „SCHIESSBUDE“ aus 151 kleinen gelben Lämpchen über gemalten Goldbuchstaben; baut sich Buchstabe für Buchstabe auf, blinkt dreimal, bleibt dann an |
| Lämpchen | Aufsatz, Säulen, Decke, Rückwand | 302 insgesamt: Rand rot-weiß, Kranz um die Scheibe und unterste Friesreihe in Regenbogenfarben, Decke warmweiß und immer an, Rahmen um die Ziele pink-blau |
| Theke | z 1, x 1–7 | gepolsterte rote Front mit Goldknöpfen, Holzplatte, darauf je ein angekettetes Luftgewehr |
| Plüschtiere | über der Theke, y 2 | Einhorn, Teddy, Panda, Herz, Panda, Teddy, Einhorn; der Umriss beginnt erst in der oberen Blockhälfte, damit Schüsse auf die obere Zielreihe durchgehen |
| Gewinnregale | innen an den Seiten, z 2–4 | blauer Samt, Bretter mit Plüsch, Rosen und Sekt; neben der Zielbank erst ab y 1 |
| Ziele | z 4, x 2–6 | unten Ente, Hase, Scheibe, Hase, Ente; oben Röhrchen, Stern, Röhrchen, Stern, Röhrchen; auf der Zielbank |
| Rückwand | z 5, x 1–7, y 0–2 | 7 × 3 Teile schiessbude_rueckwand (ohne Item): Bergpanorama mit Schneegipfeln, Tannen, Hirsch und Sonne über einer Holzvertäfelung |
| Dach | y 3, z 1–5 | rot-weiße Kirmes-Markise |
Die Form des Aufsatzes steht einmal in SchiessbudePlan.schildOberkante und einmal in assets_src/werkzeuge/erzeuge_schiessbude.py, das alle Texturen, Modelle, Blockstates, Item-Modelle und Loot-Tabellen der Bude schreibt (python3 -B assets_src/werkzeuge/erzeuge_schiessbude.py). SchiessbudeTest prüft, dass beide übereinstimmen und unter jedem Schrift-Lämpchen Gold liegt. Die Lämpchen zeichnet die Entity schiessbude_lichter, die mit dem Bausatz und beim Festaufbau aufgehängt wird und mit der Theke verschwindet.
[V] Maße, Motive und Farben sind ein Vorschlag; im Spiel noch nicht angesehen.

2a. Losbude
Königsblau-goldene Glücksbude, 9 breit, 6 tief, mit Schild 7 hoch (LosbudePlan; Nils 04.11.2026: Buden höchstens 6 Blöcke, die Losbude ausdrücklich auch 7 oder 8). Aufbau nach Nils' Fotos zweier Losbuden (Glückspost, Glücksfee); die Fotos sind nur Vorlage und liegen nicht im Repo, übernommen sind Aufbau und Stimmung, keine Motive.
- Front: vorn an den Ecken gedrehte Goldsäulen mit Spiegel (Fuß, Schaft, Kapitell), dahinter gelb-rot gestreifte Vorhänge, unten mit Goldkordel und Quaste gerafft. Unter der blau-weißen Markise ein Stoffbehang mit Bögen, Sternen und Goldquasten.
- Theke mit bemalten Fronten (Glücksbringer), vom Gast aus von links: Kirmesrosen in der Vase (Marienkäfer), Kleingewinne mit Lollis, Quietscheenten und Sparschwein (Glücksschwein), Loseimer mit Glückstüte (Hufeisen), in der Mitte die Lostrommel mit Kurbel (Kleeblatt, Arbeitsplatz des Schaustellers), dann gespiegelt.
- Gewinne: unter dem Dach hängen in drei Reihen 17 Hauptgewinne (Riesenteddy, Einhorn, Hase, Panda), dahinter eine Gewinntreppe aus Samtstufen voller Plüschfiguren und die Plüschwand; zwei Laternen.
- Schild „Glückslose“ aus 27 Blockteilen (9 × 3, ohne Item): unten ein rotes Band „Jedes 2. Los gewinnt!“ mit Kleeblättern, darüber ein gemaltes Kirmes-Panorama (Fachwerkhäuser, Riesenrad, Kirchturm, Kutsche, Wimpelkette) unter einer goldenen Bogenkante, auf der die Goldbuchstaben stehen (darauf die Birnen der Leuchtschrift, siehe Lichter); links und rechts ein Märchentürmchen mit rotem Spitzdach und Stern. Vorschau: losbude_schild.png.
| ID | Was | Verhalten |
|---|---|---|
losbude_theke |
Thekenmitte mit Lostrommel | Arbeitsplatz des Schaustellers (derselbe POI wie die Schießbuden-Theke); Rechtsklick verkauft ein Los, wenn er da ist |
losbude_loseimer, losbude_kleingewinne, losbude_roseneimer |
Thekenstücke mit bemalter Front | reine Deko |
losbude_gewinne |
Gewinntreppe mit Plüschfiguren (4 Motive) | reine Deko, 2 Stück aus Wolle, Mohn und Brettern |
losbude_hauptgewinn |
hängender Hauptgewinn (4 Motive) | zum Durchlaufen |
losbude_plueschwand |
Rückwand voller Plüschtiere (4 Motive) | reine Deko |
losbude_saeule |
gedrehte Goldsäule mit Spiegel | Motiv 0 Fuß, 1 Schaft, 2 Kapitell |
losbude_vorhang |
gelb-roter Vorhang, gerafft | zum Durchlaufen; Motiv 0/1 links unten/oben, 2/3 rechts |
losbude_volant |
Stoffbehang mit Quasten | zum Durchlaufen |
losbude_wand, losbude_markise |
königsblaue Bretter mit Stern, blau-weiße Markise | Markise verbindet sich wie Treppen |
losbude_schild |
Schildstück (27 Teile) | nur mit der Bude, kein Item |
los |
Los | nur beim Schausteller, kein Rezept; Rechtsklick reißt es auf |
plueschteddy |
großer Plüschteddy | Hauptgewinn, kein Rezept |
losbude_bausatz |
Losbuden-Bausatz | stellt die Bude auf (9 × 7 × 6, LosbudePlan) samt Schausteller und Lämpchen; ist etwas im Weg, wird nichts gebaut. Rezept: drei Losbuden-Markisen / drei Gewinntreppen / Dunkeleichenbrett, Theke, Dunkeleichenbrett |
Modelle und Texturen erzeugt python3 -B assets_src/werkzeuge/erzeuge_losbude.py (Los und Plüschteddy weiter erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-losbude).
Ablauf: Schausteller oder Theke anklicken, ein Los kostet 1 Wertmarke (im Kreativmodus frei). Steht der Schausteller näher an einer Losbuden- als an einer Schießbuden-Theke, verkauft er Lose, sonst Runden. Das Los mit Rechtsklick aufreißen; der Server zieht:
| Anteil | Inhalt |
|---|---|
| 48 % | Niete |
| 28 % | eine Kirmesrose |
| 13 % | 2 Wertmarken |
| 8 % | eine Flasche Erdbeersekt |
| 3 % | Plüschteddy (Hauptgewinn) |
[V] Preis und Anteile sind ein Vorschlag nach dem Muster von E63–E65 (Konstanten in LosbudenRegeln, noch nicht in kirmes.json).
Lichter: Nils (04.11.2026): „Da müssen mehr Lampen dran.“ Gut 390 Lämpchen, in den Reihen alle Viertelblock eines, dieselben kleinen Birnen und Programme wie an Karussell und Riesenrad: eine Leuchtschrift aus etwas kleineren warmweißen Birnen auf den Goldbuchstaben „Glückslose“ (die Plätze rechnet erzeuge_losbude.py aus der Schrift und schreibt sie nach LosbudenSchrift.java), 28 warmweiß-rote auf der Bogenkante, je 36 auf der Oberkante des roten Bands (warmweiß-blau), an der Schildunterkante (gelb-warmweiß) und an der Markisenkante (Regenbogen), an jedem Türmchen drei Reihen zu 5 (Goldbahn gelb, Ränder warmweiß-rot) und 4 auf dem Spitzdach, an der Markisenkante links und rechts je 24 bis nach hinten, an jeder gedrehten Säule 20 im Zickzack, 28 an der Thekenkante (Regenbogen) und innen unter dem Dach drei Reihen zu 14 warmweißen zwischen den Hauptgewinnen. Im Lauflicht-Programm geht die Leuchtschrift Buchstabe für Buchstabe an, beim Wechselblinken blinkt jede zweite Birne, sonst brennt sie ganz; das Innenlicht brennt immer. Die Lichter laufen immer. Keine Partikel.
T: Die Lämpchen zeichnet eine eigene, nicht anklickbare Entity losbude_lichter vor der Front (LosbudenLichterEntity, Plätze in LosbudenLampen, Client LosbudenLichterRenderer). Sie hängt an der mittleren Theke: Verschwindet die, sind spätestens nach einer Sekunde auch die Lichter weg. Keine BlockEntity. Eine von Hand gebaute Losbude hat keine Lämpchen, nur die aus dem Bausatz und die vom Festaufbau. Im Festaufbau ist die Losbude ein Stand im Festwiesenplan (E104), im Standard am Querweg zwischen Hau den Lukas und Schießbude (x −41 bis −33, z 7 bis 12; Schießbude und Kettenkarussell dafür je einen Block weiter links). Eine Losbude, die in einer bestehenden Welt noch in der alten Größe steht, baut der Abbau nur so weit ab, wie sie zum neuen Plan passt; Reste von Hand entfernen.
2b. Hau den Lukas
Wunsch von Nils (03.11.2026): „Hau den Lukas“ als Kirmesbude. Vorn ein rotes Schlagpolster, dahinter ein Mast aus 5 Skalablöcken (bis 04.11.2026: 8), obendrauf eine Glocke, links und rechts davon die Skalenbretter (Holzwand) mit Laternen; neben dem Polster Kasse und Hammerständer (3 × 7 × 3 mit Luft für die Krone, LukasPlan). Nils 04.11.2026: nicht 12 Blöcke hoch, mit Krone höchstens 7 (wie bei den Buden); ein Unit-Test prüft das. Selbst gebaute Masten dürfen bis 8 Blöcke lang sein, der Schlitten steigt dann bis zur Glocke.
Kulisse (Nils 04.11.2026, A): detailliert wie Musikexpress und Break Dance, aber „nicht zu groß“: Die Grundfläche bleibt 3 × 3, oben kommt nur eine flache Krone bis 7 Blöcke dazu. Eine Entity am Polster (LukasKulisseEntity, gezeichnet aus LukasKulisse und LukasLampen) bringt
- Zierleisten außen mit Goldspirale, Kappe und kleinem Stern,
- bemalte Skalenbretter in fünf Farbbändern von Grün nach Rot: links die Kraft, ab der der Schlitten die Stufe erreicht (0, 20, 40, 60, 80; die unterste Zahl verdeckt die Kasse), rechts Sprüche („LOS!“, „MAU“, „GEHT SO“, „STARK“, „FAST!“),
- eine flache Krone hinter Glocke und Laternen (Blöcke 5 bis 7) mit Strahlenfächer, Strahlenkranz um die Glocke und dem Band mit der Leuchtschrift „LUKAS“,
- Kasse (rot, „KASSE“) und Hammerständer (blau, gekreuzte Hämmer) über den Holzwandblöcken neben dem Polster, hinten eine Rückwand mit Zeltbahnen,
- 192 Lämpchen im Programm des Riesenrads.
Kraftanzeige: Die Lämpchen links und rechts der Schlittenbahn leuchten nach einem Schlag bis zur Höhe, die der Schlitten erreicht hat, und bleiben gut 2 Sekunden stehen, wenn er wieder unten liegt. Läutet die Glocke, blinken alle Lämpchen und der Schriftzug. Reine Anzeige: Jeder Client liest dafür den Mast vor sich (Blockzustand laeutet für den Glockenschlag). Die Kulisse kommt mit dem Bausatz und beim Festaufbau; fehlt das Polster, verschwindet sie. Eigene Gestaltung nach Art der Kraftmesser auf der Kirmes, Bilder aus dem Netz nur für den Aufbau. Textur aus erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-lukas.
| ID | Name | Was |
|---|---|---|
lukas_amboss |
Lukas-Schlagpolster | mit leerer Hand anklicken gibt den Hammer (einen pro Spieler). Rezept: rote Wolle, Leder, Bretter |
lukas_skala |
Lukas-Skala | ein Stück Mast; der unterste Block trägt den roten Schlitten. Rezept: Bretter, roter Farbstoff, Eisenbarren |
lukas_hammer |
Lukas-Hammer | Rechtsklick halten holt aus, loslassen schlägt. Rezept: drei Stämme, zwei Stöcke |
lukas_bausatz |
Hau-den-Lukas-Bausatz | stellt alles auf, samt Kulisse; ist etwas im Weg, wird nichts gebaut. Rezept: Glocke, Skala, Polster |
Ablauf: Mit dem Hammer auf das Polster zielen, Rechtsklick halten. Oben zeigt ein Balken die Kraft: Sie steigt bis zu einer Sekunde Ausholen und fällt danach wieder. Loslassen schlägt zu, ein Schlag kostet 1 Wertmarke (im Kreativmodus frei). Der Server rechnet die Kraft aus Ausholzeit und einem kleinen Wurf (LukasRegeln); nur volle Kraft 100 bringt den Schlitten bis an die Glocke, und das schafft auch der perfekte Schlag nur mit etwas Glück (gut jeder dritte). Wer die Glocke läutet, bekommt eine Kirmesrose, alle in der Nähe lesen „Ding! … hat den Lukas gehauen!“. Solange der Schlitten unterwegs ist, nimmt der Lukas keinen Schlag an.
Extras (Nils: „Sei kreativ“): Der Skalablock mit dem Schlitten leuchtet (Licht 9), nachts sieht man ihn hochsausen. Wer unter der Glocke den bisherigen Bestwert an diesem Lukas schlägt, wird in der Nähe angesagt („Neuer Rekord am Lukas“); [V] die Rekorde gelten bis zum Serverneustart. Dorfbewohner bis 3 Blöcke vom Polster hauen ab und zu selbst zu (zufälliger Block-Tick, umsonst), jubeln bei der Glocke und maulen bei einem schwachen Schlag.
[V] Preis, Zeitfenster und Gewinn sind ein Vorschlag (Konstanten in LukasRegeln, noch nicht in kirmes.json). Kein Schausteller: Der Lukas kassiert selbst.
T: Der Schlitten ist Teil des Blockzustands der Skala (schlitten, schub, faellt) und wandert per Block-Tick von Block zu Block, ohne BlockEntity und ohne eigene Entity. Er springt daher blockweise, nicht stufenlos. Im Festaufbau ist der Lukas ein Stand im Festwiesenplan (E104, Stand.LUKAS, Anschaffung 100 aus der Vereinskasse), im Standard rechts neben der Losbude (x 41–43, z 10–12), Polster zum Toilettenwagen.
2d. Greifarmautomaten
Nils (04.11.2026): „Diese Greifarmautomaten“ fehlen auf der Kirmes. Spielbar wie die echten Zwei-Knopf-Automaten, im Kirmes-Stil mit vielen kleinen Glühbirnen (keine Partikel).
| ID | Name | Zweck |
|---|---|---|
greifarmautomat |
Greifarmautomat | zwei Blöcke hoch (wie eine Tür): unten Schrank mit Pult, Joystick, Knöpfen, Münzschlitz und Ausgabeklappe, oben Glaskiste mit Plüschtieren, Greifer, Himmels-Rückwand und Kopf voller Birnen. Rezept: Glowstonestaub / Glasscheiben / weiße Wolle / Eisen / Redstone |
greifarm_schild |
Greifer-Leuchtschild | ein Stück des Schilds „GREIFER“ (5 Stücke), leuchtet, Birnen rundum; nur mit dem Stand, ohne Item |
plueschhase, plueschente, plueschkatze |
Plüschtiere | Gewinne am Automaten; der große plueschteddy (Losbude) liegt in der Mitte |
greifarm_bausatz |
Greifarm-Stand-Bausatz | stellt den Stand auf (7 × 5 × 4, GreifarmPlan): fünf Automaten an der Rückwand, darüber Lichterkette, vorn das Leuchtschild, zwei Laternen, rot-weiße Markise. Rezept: drei Markisen / drei Automaten / Brett, Automat, Brett |
Ablauf (GreifarmRegeln): Automat anklicken wirft 1 Wertmarke ein (Kreativ frei). Der Greifer fährt von vorn links Feld für Feld nach rechts, ein Klick hält ihn an; dann fährt er nach hinten, der nächste Klick lässt ihn sinken. Am Ende einer Bahn hält er von selbst. Die Kiste hat 3 × 3 Felder, vorn links ist der Schacht. Unten packt er zu: Plüschtier 45 %, großer Teddy in der Mitte 20 %, über dem Schacht nichts. Mit Beute fährt er zum Schacht, das Tier fällt vorn aus der Klappe. Während eines Spiels darf nur, wer bezahlt hat, drücken (bis zum Neustart).
[V] Preis, Tempo (ein Feld je halbe Sekunde) und Chancen sind ein Vorschlag (Spaß vor Realismus).
T: Das Spiel steckt im Blockzustand der oberen Hälfte (phase, x, z, beute), der Greifer fährt per Block-Tick. Keine BlockEntity, keine Entity. Greifer und gefangenes Tier sind Multipart-Teile je Feld. Modelle, Blockstates, Texturen und Loot erzeugt assets_src/werkzeuge/erzeuge_greifarm.py. Im Festaufbau ist der Stand im Festwiesenplan (Stand.GREIFARM, Anschaffung 100), im Standard ganz links am Querweg hinter dem Wolkenwischer, links neben der Adlerschwinge (x −90 bis −84, z 18 bis 21), Automaten zum Querweg.
2c. Süßigkeitenbude
Wunsch von Nils (03.11.2026): „Süßigkeitenbude planen … Bitte sehr detailliert und schön“, als Vorbild für die Machart Musikexpress und Break Dance (große Front, viele kleine Lämpchen).

Rosa-weiße Bretterbude, 9 breit, 5 tief, mit Schild gut 6 hoch (SuesswarenPlan). Vorn die Theke, vom Gast aus von links: Zuckerwattemaschine, zwei Glasvitrinen, Verkaufstheke mit Waage, Spitztüten und Preistafel, zwei Glasvitrinen, Kupferkessel mit Rührwerk für gebrannte Mandeln. Dahinter der Süßwarenverkäufer, an der Rückwand zwei Reihen Bonbongläser, darüber eine Wand voller Lebkuchenherzen, zwei Laternen unter dem Dach. Das Dach ist eine pink-weiße Markise; an ihrer Vorderkante hängt eine Girlande aus Lebkuchenherzen mit Zuckerguss (vier Sorten im Wechsel). Oben auf der Front steht das geschwungene Schild „Süßigkeiten“ mit Zuckerstangen-Rahmen, Lutschern, Bonbons und einem Herz in der Bogenspitze (18 Blockteile, 9 × 2). Lämpchen und Kulisse siehe unten (Überarbeitung vom 04.11.2026).
Detaillierte Überarbeitung (Nils 04.11.2026: „die detaillierte Überarbeitung bei allen ausstehenden Fahrgeschäften und Buden“, Stil wie Musikexpress und Break Dance; neue Blöcke erlaubt). Vorbild sind echte Süßwarenstände auf der Kirmes: offene Front mit langer Theke, darüber ein hoher, beleuchteter Aufsatz, Lebkuchenherzen und Zuckerwatte-Tüten an den Seiten (Maße echter Stände laut schausteller.de: Front 5–6,5 m, Tiefe 2–2,5 m, Höhe 3–3,5 m ohne Aufsatz). Eigene Gestaltung, keine fremden Motive oder Schriftzüge. Die Kulisse zeichnet die Lichter-Entity (SuesswarenLichterEntity, hängt weiter an der Verkaufstheke), Lage und Umrisse in SuesswarenKulisse, Textur entity/kirmes/suesswaren_kulisse.png aus erzeuge_suesswaren.py (kulisse):
- Aufsatz hinter dem Schild: Strahlenfächer in Pink und Weiß mit Muschelrand und Zuckerperlen-Ring, links und rechts zwei kleine hellblaue Fächer; obendrauf als Krone ein Lebkuchenherz mit Zuckerguss. Alles ragt nur einen Block über das Schild: Die Bude ist höchstens 7 Blöcke hoch (Nils 04.11.2026: Buden höchstens 6, ausnahmsweise 7 Blöcke).
- Zuckerstangen-Säulen rot-weiß gedreht an den vorderen Ecken, mit Messingkappe und je einem Lutscher (links pink, rechts mint), oben ebenfalls bei 7 Blöcken.
- Seitenblenden mit Wellenkante und dem Schriftzug „Süßwaren“ über beiden Seitenwänden.
- Behang außen an den Seitenwänden: Messingstange mit Lebkuchenherzen und Zuckerwatte-Tüten im Wechsel.
- Leuchtschrift: die Buchstaben „Süßigkeiten“ des Schilds leuchten (eigenes Modell mit 32 Pixeln je Block genau auf dem Schild, Textur
suesswaren_leuchtschrift.png). - 234 Lämpchen (
SuesswarenLampen, halber Maßstab): Schildbogen und Markisenkante (je 16), Muschelrand und Strahlen des großen Fächers, Rand der kleinen Fächer, rund ums Herz (8) und um die Lutscher (je 8), zwei versetzte Reihen an jeder Säule (rot-weiß, laufen nach oben), Wellenkante und Traufe der Seitenblenden, Thekenkante (Regenbogen) und Innenlicht unter dem Dach (brennt immer, damit man die Auslage abends sieht). Programm wie Riesenrad, immer an; nur Lämpchen, die man über dem Schild sieht. - Auslage: auf den äußeren Vitrinen je ein Lutscherständer, über der Theke vier Bündel Zuckerwatte-Tüten (neue Blöcke, siehe Tabelle).
Festwiese: Stand SUESSWAREN räumt 8 Blöcke hoch frei; der Bausatz prüft 7 Blöcke hoch, ob die Kulisse frei steht. Vorschaubilder (gerendert, nicht aus dem Spiel) liegen nicht im Repo.
| ID | Name | Hinweis |
|---|---|---|
suesswaren_wand |
Süßwarenbuden-Wand | Bretter rosa und creme. Rezept: 8 Bretter, rosa Farbstoff → 8 |
suesswaren_markise |
Rosa Markise | verbindet sich wie Treppen. Rezept: weiße und rosa Wolle → 4 |
suesswaren_theke |
Süßwarentheke | Arbeitsplatz des Süßwarenverkäufers; anklicken zeigt die Preise. Rezept: Zucker, Papier, Bretter, rosa Farbstoff |
suesswaren_vitrine |
Süßwarenvitrine | Glashaube mit Liebesäpfeln, Schokofrüchten, Mandeltütchen. Rezept: Glasscheiben, Zucker, Apfel, Bretter, rosa Farbstoff |
mandelkessel |
Mandelkessel | Kupferkessel auf Gasbrenner, Rührwerk am Galgen. Rezept: Kupferbarren, Zucker, Bretter, rosa Farbstoff |
zuckerwattemaschine |
Zuckerwattemaschine | Edelstahlwanne, fertige Zuckerwatte im Halter. Rezept: Eisenbarren, Zucker, Bretter, rosa Farbstoff |
bonbonregal |
Bonbonregal | Gläser voller bunter Bonbons. Rezept: Glasflaschen, Zucker, Bretter → 2 |
lebkuchenwand |
Lebkuchenherz-Wand | Rezept: 3 Lebkuchenherzen, 3 Bretter → 2 |
lebkuchen_girlande |
Lebkuchenherz-Girlande | zwei Herzen an einer Kordel, man kann durchlaufen. Rezept: Faden, 2 Lebkuchenherzen → 4 |
suesswaren_schild |
Süßigkeiten-Schild | nur mit der Bude (Blockzustand teil 0–17), kein Item |
lutscherstaender |
Lutscherständer | Holzfuß mit weißem Kopf, rundum große Spirallutscher. Rezept: Zucker, weiße Wolle, Stock, Holzstufe |
zuckerwatte_tueten |
Zuckerwatte-Tüten | drei Tüten an einer Messingstange zum Aufhängen, man kann durchlaufen. Rezept: 3 Goldnuggets, 3 Zuckerwatte |
suesswaren_bausatz |
Süßigkeitenbuden-Bausatz | stellt alles auf. Rezept: Markisen, Vitrinen, Theke, Kessel, Wände, Zuckerwattemaschine |
Sortiment beim Süßwarenverkäufer (Handelsfenster gegen Wertmarken, Geld in die Vereinskasse als Kirmes, Suessware):
| Item | Preis | Wirkung beim Essen | Rezept |
|---|---|---|---|
| Gebrannte Mandeln | 3 | macht richtig satt | Zucker, Kakaobohnen, Weizenkörner, Papier |
| Zuckerwatte | 2 | Zuckerschock: 20 s Tempo und Sprungkraft, schnell gegessen | 2 Zucker, rosa Farbstoff, Stock |
| Liebesapfel | 2 | 5 s Regeneration | Apfel, Zucker, roter Farbstoff, Stock |
| Schokofrüchte | 2 | 30 s Eile | 2 Süßbeeren, Kakaobohnen, Stock |
| Lebkuchenherz | 4 | 60 s Absorption (goldene Extraherzen) | Weizen, Honigflasche, Kakaobohnen, Zucker → 2 |
Extra: Ein Lebkuchenherz kann man verschenken (schleichen, Rechtsklick auf einen Spieler oder Dorfbewohner); der Spieler bekommt es ins Inventar, beide lesen „… schenkt … ein Lebkuchenherz!“, ein Dorfbewohner freut sich mit Herzchen.
[V] Maße, Preise, Wirkungen und Rezepte sind ein Vorschlag. T: Texturen, Modelle und Blockstates erzeugt assets_src/werkzeuge/erzeuge_suesswaren.py; die Bogenform des Schilds folgt SuesswarenPlan.schildOberkante, dieselbe Linie nutzen die Lämpchen (SuesswarenLampen), der Unit-Test prüft beides gegeneinander. Im Festaufbau ist die Bude ein Stand im Festwiesenplan (Stand.SUESSWAREN, Anschaffung 150), im Standard an der Ecke von Zaunweg und Querweg rechts neben dem Autoscooter (x −23 bis −19, z 18 bis 26), Schild zum Zaunweg. Im Spiel noch ungeprüft.
2d. Cocktailbar (Tiki-Bar)
Wunsch von Nils (03.11.2026): „Eine Cocktailbar mit Malibu fehlt noch“ (#197); 04.11.2026 detaillierte Überarbeitung wie Musikexpress und Break Dance, „falls nötig gerne neue Items oder Blöcke“; Buden höchstens 6 Blöcke hoch.

Vorbild sind Cocktailstände auf Kirmes und Schützenfest mit großem beleuchtetem Dachschild und Karibik-Deko; die Gestaltung im Einzelnen ist ein Vorschlag [V]. Bambushütte, 13 breit (mit Palmen), 4 tief, 6 hoch (CocktailbarPlan). Vorn die Bambustheke, vom Gast aus von links: Obstschale mit Ananas und Kokosnuss, Theke, Eiswanne mit Flaschen, drei Theken mit Gläsern (in der Mitte mixt der Kellner), Eiswanne, Theke, Obstschale. Davor vier Barhocker zum Sitzen, an den Ecken zwei Tiki-Fackeln, außen zwei Palmen, die sich leicht nach außen neigen. Direkt hinter dem Kellner das Rückbuffet an der Rückwand: Flaschenkühlschränke, Unterschränke mit Mixer, die Wertmarkenkasse, darüber beleuchtete Flaschenregale und in der Mitte ein Leuchtbild (Flamingo, Cocktailglas, Palme). Das Strohdach steigt in zwei Stufen an; an jeder offenen Kante hängen Bastfransen (der Block entscheidet selbst, wie ein Zaun). Außen an den Seitenwänden hängen Tiki-Masken. Oben auf der Front steht das Wellenschild mit Sonnenuntergang, Hibiskusblüten und Cocktailgläsern (22 Blockteile, 11 × 2), darauf die Leuchtschrift „COCKTAILS“ aus Lämpchen.
| ID | Name | Hinweis |
|---|---|---|
cocktail_strohdach |
Strohdach | halbe Lage, Fransen an offenen Kanten. Rezept: 5 Weizen, Faden → 4 |
cocktail_bambuswand |
Bambuswand | Rezept: 4 Bambus, 2 Faden → 4 |
cocktail_pfosten |
Bambuspfosten | Rezept: Faden, 2 Bambusblöcke → 2 |
cocktail_fruechte |
Obstschale | Theke mit Ananas, Kokosnuss, Limetten. Rezept: Cocktailtheke, Melone, Beeren, Apfel |
cocktail_eiswanne |
Eiswanne | Theke mit Flaschen im Eis. Rezept: Cocktailtheke, Eis, Glasflasche |
cocktail_kuehlschrank |
Flaschenkühlschrank | leuchtet schwach. Rezept: 4 Eisenbarren, 2 Glasscheiben |
cocktail_unterschrank |
Unterschrank mit Mixer | Rezept: 5 Eisenbarren, Glasflasche |
cocktail_hocker |
Barhocker | man kann sich draufsetzen. Rezept: Wolle, Bambus |
cocktail_tikimaske |
Tiki-Maske | Rezept: Bretter, geschnitzter Kürbis |
cocktail_palme, cocktail_neon, cocktail_fackel, cocktail_schild |
Palme, Leuchtbild, Tiki-Fackel, Schild | nur mit der Bar (Blockzustand teil bzw. oben), kein Item |
cocktailbar_bausatz |
Cocktailbar-Bausatz | stellt alles auf und hängt die Lichter auf |
Lichter (333 Lämpchen, CocktailbarLampen, eigene Entity cocktailbar_lichter an der mittleren Theke; ohne Theke verschwinden sie; keine Partikel):
| Gruppe | Anzahl | Farben | Programm |
|---|---|---|---|
| Leuchtschrift „COCKTAILS“ | 122 | je Buchstabe eine Farbe | Buchstabe für Buchstabe an, dreimal blinken, dann an |
| Schildwelle | 22 | Orange, Gelb, Pink | Kranz |
| Dachkante | 22 | Regenbogen | Kranz |
| Girlande unter dem Dach | 31 | bunt | Nabe |
| Eckpfosten | 2 × 6 | Warmweiß | Beine |
| Thekenfront, zwei Reihen | 2 × 36 | Blau und Pink | Kranz |
| Spirale um die Palmenstämme | 2 × 15 | Warmweiß | Beine |
| Unter den Palmwedeln | 2 × 8 | Gelb | Nabe |
Der Kellner verkauft nur an der Cocktailtheke Cocktails (Malibu, Piña Colada, Caipirinha, Mojito, Tequila Sunrise, Ipanema). Code: kirmes.CocktailbarPlan, CocktailbarLampen, CocktailbarLichterEntity, CocktailbarBausatzItem, CocktailStrohdachBlock; Client client.kirmes.CocktailbarLichterModell, CocktailbarLichterRenderer. Texturen, Modelle, Blockstates, Loot und Rezepte aus python3 assets_src/werkzeuge/erzeuge_cocktailbar.py. Im Spiel noch nicht angesehen.
3. Karussell und Riesenrad
| ID | Größe | Plätze | Tempo |
|---|---|---|---|
karussell |
Plattform 9 Blöcke, mit Blenden und Schilden gut 11 Blöcke breit, mit Wimpel gut 13 hoch, Kasse an der vorderen Ecke; Aussehen und Lämpchen siehe Abschnitt 3b | 30 Pferde in drei Reihen, die auf und ab gehen, und 3 Schwanenkutschen mit je 2 Plätzen | eine Runde in gut 8 Sekunden |
break_dance |
14 × 14 Blöcke mit Rückwand, 5 hoch; siehe Abschnitt 3f | 16 Gondeln mit je 2 Plätzen | Teller eine Runde in 12 Sekunden, Gondeln deutlich schneller |
riesenrad |
wächst mit dem Dorf, siehe Abschnitt 3a: klein 13 bis riesig 26 Blöcke hoch; braucht 4 × 4 Blöcke freie Fläche | 8 bis 20 Gondeln mit je 2 Plätzen | eine Runde in 40 bis 80 Sekunden |
Bedienung, für beide gleich:
- Kostenlos (E66): Mitfahren kostet nichts.
- Aufstellen: Item auf den Boden; das Fahrgeschäft schaut zum Spieler. Der Server prüft, dass die Grundfläche frei ist.
- Einsteigen: Rechtsklick. Man kommt auf den freien Platz, der einem am nächsten ist; beim Riesenrad also in die untere Gondel.
- Aussteigen: Schleichen. Beim Karussell landet man neben der Plattform, beim Riesenrad vor dem Rad auf dem Boden, auch wenn die Gondel gerade oben ist (Spaß vor Strenge, kein Fallschaden).
- Ein- und ausschalten: Schleichen und Rechtsklick. Das Fahrgeschäft fährt sanft an und bremst sanft.
- Abbauen: Schleichen und Schlagen; das Item kommt zurück. Normaler Schaden wirkt nicht.
- Dorfbewohner: Läuft ein Fahrgeschäft, steigen Dorfbewohner aus bis zu 4 Blöcken Umkreis ein, auch Kinder, und fahren 30 Sekunden (V) mit. Danach machen sie eine Minute Pause, bevor sie wieder einsteigen. Beim Ausschalten steigen alle Dorfbewohner aus. Riesenrad (06.11.2026): Dort fahren sie mindestens zwei volle Runden (80 bis 214 Sekunden je nach Größe; vorher stiegen sie nach 30 Sekunden vor der ersten Runde aus), das Rad holt Wartende am ganzen Bahnhof ab (halbe Bahnhofslänge plus 3 Blöcke statt 4 Blöcke um die Achse), und bummelnde Gäste wählen es je vier Gondeln einmal öfter als Ziel, damit sich die vielen Plätze füllen (V).
Rezepte (V): Karussell aus roter und weißer Wolle, 2 Goldbarren, Sattel und 3 Brettern; Riesenrad aus 5 Eisenbarren, Lore und 3 Brettern.
T: Beide sind wie der Holzvogel ein Mob ohne KI, weil Minecraft dafür fertige Modell-Darstellung mitbringt (keine GeckoLib, E33-Linie). Der Server schaltet, vergibt die Plätze und synchronisiert Ein/Aus und die Platzbelegung; den Drehwinkel rechnen Server und Client aus demselben Tempo selbst fort. Sitzplätze und Modell nutzen dieselben Formeln (kirmes.FahrgeschaeftGeometrie).
T – bekannte Grenze: Weil das Fahrgeschäft technisch ein Lebewesen ist, zeigt Minecraft beim Mitfahren statt der Hungerleiste ein halbes Herz für das Fahrgeschäft. Hunger läuft normal weiter. Beheben ließe sich das mit einer eigenen Entity ohne Lebenspunkte und eigenem Renderer.
3a. Riesenrad: Lichter und Größe
Wunsch von Nils (02.11.2026): „je größer das Dorf, desto größer auch die Riesenräder“ und „ganz toll beleuchtet, mit ganz vielen bunten Blinkerlichtern, die sich animieren“. Stand: 02.11.2026, Aussehen und Bahnhof seit 04.11.2026; im Spiel noch nicht angesehen.
Größe
Das Rad richtet sich nach den Bewohnern im Dorf (E75, Schwellen am 04.11.2026 gesenkt und fünfte Stufe dazu, siehe unten). Gezählt werden Dorfbewohner im Dorfradius von 64 Blöcken um das Rad, 32 Blöcke hoch und tief; ein eingetragenes Schützendorf ist nicht nötig. Gehört das Rad zu einem Schützendorf (Zentrum höchstens 128 Blöcke entfernt, etwa auf der Festwiese am Dorfrand), zählt zusätzlich der Dorfradius um das Dorfzentrum wie beim Zuzug; es gilt die größere Zahl. Beim Aufstellen bekommt das Rad die passende Stufe, danach prüft der Server alle 30 Sekunden. Erreicht das Dorf die nächste Schwelle, wächst das Rad um eine Stufe, mit Tusch und Meldung für Spieler im Umkreis von 48 Blöcken. Wie beim Aufstellen muss der Platz für die neue Größe frei sein (unter einem Dach wartet das Rad bis zur nächsten Prüfung). Es schrumpft nie, auch wenn Bewohner wegziehen; Mitfahrer bleiben in ihrer Gondel sitzen.
| Stufe | ab Bewohnern | Gondeln | Plätze | Radius | Achse | Höhe | Runde | Lämpchen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| klein | 0 | 8 | 16 | 6 | 8,25 | 14,75 | 40 s | 1012 |
| mittel | 40 | 12 | 24 | 8 | 10,25 | 18,75 | 53 s | 1440 |
| groß | 60 | 16 | 32 | 10 | 12,25 | 22,75 | 67 s | 1918 |
| riesig | 80 | 20 | 40 | 12 | 14,25 | 26,75 | 80 s | 2474 |
| gigantisch | 100 | 32 | 64 | 16 | 18,25 | 34,75 | 107 s | 4026 |
Warum gesenkt: Ein neues Dorf hat 10 bis 20 Bewohner und wächst per Zuzug nur bis zum Dorfziel (Standard 100, 5 je Spieltag). Mit 100/150/200 blieb das Rad praktisch immer klein (Nils, 04.11.2026: „Es vergrößert sich nicht, soll aber“), danach galten 50/75/100. Seit Nils' Wunsch nach einer Stufe mit 32 Gondeln (04.11.2026) liegen die Schwellen bei 40/60/80/100, damit ein Dorf mit Standardziel auch das gigantische Rad erreicht. Nils hat die Schwellen am 04.11.2026 bestätigt. Schon aufgestellte Räder wachsen bei der nächsten Prüfung nach.
Gigantisch: Radius 16, damit 32 Gondeln seitlich mit gut einem Drittelblock Luft übereinander hängen (Gondel samt Dach 2,75 Blöcke, Abstand 3,14). Es steht auf demselben Bahnhof wie das riesige Rad, also bleibt die Grundfläche am Boden 7 × 26 Blöcke; die Festwiese räumt darüber jetzt 36 statt 28 Blöcke frei. Oben ragt das Rad vorn und hinten gut 4 Blöcke über die Grundfläche hinaus, unter 9 Blöcken Höhe nicht. Im Standardplan steht dort nichts Hohes (vorn die Kirmesgasse, hinten frei); wer frei plant, stellt vor und hinter das Rad keine hohen Fahrgeschäfte.
Größere Räder drehen im gleichen Umfangstempo, also langsamer. Die anklickbare Säule bleibt 4 Blöcke breit; die Hitbox (Säule 4 Blöcke breit) wächst in der Höhe mit. Code: kirmes.RiesenradGroesse, Geometrie in FahrgeschaeftGeometrie.riesenradSitz(groesse, …). Abschaltbar über riesenrad_waechst_mit_dorf (dann bleibt jedes Rad klein; in Tests und Befehlen setzt RiesenradEntity.setGroesse die Stufe direkt).
Aussehen
Seit 04.11.2026 auf Wunsch von Nils („detaillierte Überarbeitung bei allen Fahrgeschäften“) im Stil von Musikexpress und Break Dance, nach Beschreibungen echter Kirmes-Riesenräder (Bahnhof mit bemalter Fassade, Kasse vor dem Einstieg, Fachwerkkranz, Gondeln mit Dach). Alles ist Entity-Modell, keine Blöcke; die Grundfläche im Festwiesenplan bleibt 7 × 26 Blöcke (seit dem gigantischen Rad 36 Blöcke frei nach oben), die Nachbarn rücken also nicht.
- Rad: goldener Fachwerkkranz (zwei Reifen mit Zickzackstreben), innen ein roter Reifen, auf halbem Radius ein roter Zwischenring. Je Gondel eine Speiche zur Gondel und eine dazwischen. Auf beiden Seiten der Nabe ein goldener Stern mit acht Zacken, davor goldene Nabenkappen.
- Gondeln: Wanne in vier Farben (Blau, Gelb, Grün, Rosa) mit Dach, Knauf und Spitze; sie hängen weiter senkrecht.
- Gestell: weiße Fachwerkbeine mit Diagonalstreben, Querriegel auf gut einem Drittel der Achshöhe, Achslager, daneben zwei Masten mit Wimpeln.
- Bahnhof unter dem Rad, an beiden Seiten eine bemalte Fassade (violett mit Bogenfenstern, Regenbogenband, Goldkante): in der Mitte ein Giebel mit Sonne, nach vorn und hinten eine Wellenkante. An den Enden je zwei Türme mit Stufendach und Stern und dazwischen ein Portal mit Lichterbogen; hinten die rot-weiße Kasse mit Schild. Mit dem Rad wächst der Bahnhof: 12, 15, 18 und 21 Blöcke lang, Türme 4 bis 7 Blöcke hoch. Die Gondeln laufen unten mit Abstand über die Portale.
- Textur
entity/kirmes/riesenrad.png(512 × 512) auserzeuge_kirmes_texturen.py --nur-riesenrad; die Fassaden sind je Größe gemalt, die Umrisse sind ausgeschnitten.
Lichter
Lämpchen (kleine Würfel, knapp ein Fünftelblock, alle halben Block eines; seit 03.11.2026 auf Wunsch von Nils doppelt so viele und halb so groß, seit 04.11.2026 mit dem Bahnhof gut doppelt so viele):
| Gruppe | Wo | Farben | klein | riesig | gigantisch |
|---|---|---|---|---|---|
| Kranz | beidseitig außen am Kranz, 12 je Gondel | Regenbogen | 192 | 480 | 768 |
| Speichen | vom Stern bis kurz vor den Kranz | innen rot, warmweiß, gelbe Tupfen | 112 | 760 | 1728 |
| Ring | Zwischenring, 3 je Gondel und Seite | Regenbogen | 48 | 120 | 192 |
| Stern | Umriss und Strahlen des Nabensterns (dreht mit) | Gelb, Orange, rote Strahlen | 80 | 80 | 80 |
| Nabe | Kreis um die Achse | Rot, Gelb | 24 | 24 | 24 |
| Gondeln | vier Ecken der Wanne, zwölf rund ums Dach | Gondelfarbe | 128 | 320 | 512 |
| Beine | an den vier Beinen | Rot, Weiß | 64 | 112 | 144 |
| Welle | Oberkante der Fassaden und Portalbögen | Regenbogen | 58 | 94 | 94 |
| Bögen | um die Bogenfenster und Portale | Rosa, Warmweiß | 72 | 142 | 142 |
| Sockel (früher Plattform) | unten rund um den Bahnhof | Warmweiß, Gelb | 42 | 78 | 78 |
| Türme | Ecksäulen der Türme | Rot, Gelb | 84 | 156 | 156 |
| Sonnen | Giebelsonnen und Turmsterne | Gelb, Orange | 94 | 94 | 94 |
| Kasse | rund ums Kassendach | Gelb, Warmweiß | 14 | 14 | 14 |
| zusammen | 1012 | 2474 | 4026 |
Mittel 1440, groß 1918. Das gigantische Rad steht auf dem Bahnhof des riesigen; dazu kommen die Lämpchen der 32 Gondeln und der längeren Speichen.
Leuchtende Lämpchen werden selbstleuchtend gezeichnet wie Spinnenaugen: ohne Schattierung, additiv, unabhängig von Tageszeit und Umgebungslicht, und jedes bekommt einen weich auslaufenden Lichtschein von gut einem Drittelblock (bis 03.11.2026 drei Viertel Block; Nils fand die Lichter zu groß und wollte lieber mehr kleinere). Dunkle Lämpchen bekommen normales Licht. Läuft das Rad, wird das ganze Rad mit vollem Blocklicht gezeichnet, als stünde es im Schein seiner Lämpchen; sonst verschwände das Gestell nachts. Dasselbe gilt fürs Karussell. Fährt das Rad, wechselt alle 12 Sekunden das Programm:
| Programm | Kranz, Ring, Stern, Welle | Speichen | Gondeln | Nabe, Sonnen | Beine, Türme, Bögen | Sockel, Kasse |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lauflicht | zwei an, zwei aus, läuft | Puls von innen nach außen | an | an | Lauflicht, jedes dritte | Wechselblinken |
| Farbwelle | Kranz, Ring, Welle: zwei Nachbarfarben wandern durch den Regenbogen; Stern an | an | jede zweite Gondel, wechselnd | blinkt | Beine, Türme an; Bögen blinken | an |
| Wechselblinken | jedes zweite | je Speiche wechselnd | wechselnd | Nabe blinkt schnell, Sonnen jedes zweite | jedes zweite | jedes zweite |
| Funkeln | zufällig zwei Drittel an | zufällig | an | zufällig | zufällig | an |
| Vollbeleuchtung | alles an |
Steht das Rad, bleibt ein ruhiges Standlicht: jedes dritte Lämpchen am Kranz und an den Türmen, jedes zweite an der Welle, Nabe, Sockel, Sonnen und Kasse ganz. Der Bahnhof leuchtet also auch, wenn das Rad steht; Speichen, Ring, Stern, Bögen und Gondeln sind dann aus. Alle Clients zeigen dasselbe Bild, weil das Programm nur vom Alter der Entity abhängt. Code: kirmes.RiesenradLichter (Regeln) und kirmes.RiesenradLampen (Plätze), beide ohne Minecraft; client.kirmes.RiesenradLichterModell und LichterSchicht (Darstellung, gemeinsam mit dem Karussell). Textur entity/kirmes/riesenrad_lichter.png (256 × 32: acht Farben, Zeile leuchtend, Zeile dunkel, darunter je Farbe die sechs Seiten des Lichtscheins) aus erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-lichter.
T: Die Lämpchen sind Teil des Entity-Modells, kein eigenes Licht in der Welt: Sie leuchten selbst und das Rad leuchtet sich an, erhellen aber den Boden nicht. Für Lichtschein am Boden müssten Lichtblöcke gesetzt werden (siehe Lichterketten im Festplatz), das ist offen.
T: Das Modell enthält alle vier Größen und blendet drei davon aus; so wächst ein Rad im Spiel, ohne dass der Client etwas nachlädt.
3b. Karussell: Lichter
Aussehen (Auftrag Nils 04.11.2026: detaillierte Überarbeitung im Stil von Musikexpress und Break Dance, „Falls nötig gerne neue Items oder Blöcke“; neue Blöcke waren nicht nötig). Vorbild sind nostalgische Pferdekarussells (Galopper, venezianische Karussells), nur als Beschreibung gelesen, weil Bilder in der Cloud nicht ladbar waren: Teile-Glossar von Dentzel (Blenden, Kamm, Strahlen, Schilde, Mittelbau), Mittelbau mit Spiegeln der Noyce Gallopers (carousels.org), Rundbilder bei saveourcarousel.ca, das Grand Carousel vom Oktoberfest, das Nostalgie-Dampfkarussell im Rasti-Land, das Nostalgiekarussell im Heide-Park, die Gallopers in Blackpool und ein venezianisches Karussell von Bertazzon. Übernommen ist nur die Bauart, kein Bild:
- Steht fest: Mittelbau aus zwölf Feldern, Spiegel und bemalte Felder im Wechsel, mit Gesims und Sockel; davor eine Jahrmarktsorgel mit goldenen Pfeifen, Trommeln und Lämpchenbogen; an der vorderen Ecke eine Kasse mit goldenem Dach und roter Kuppel.
- Dreht sich: runde Plattform mit Holzdielen, Messingrand und rot-weißer Schürze; bemalter Himmel (cremefarbener und türkiser Strahlenkranz mit Girlande); zwölf Strahlen, an deren Enden goldene Schilde mit Spiegel vor den Fugen der Blenden sitzen; zwölf bemalte Blenden in Bordeaux mit geschwungenem Goldkamm, Rosetten und einem Medaillon mit Landschaft (Burg, Windmühle, Segelschiff, Hirsch, Dorf, Ballon), darunter ein Bogenbehang mit Fransen; ein rot-weißes Zeltdach aus 24 Bahnen in drei Stufen; darauf die Krone aus Spiegel- und roten Feldern mit Kamm, die Kuppel mit Knauf, Mast und Wimpel; gedrehte Messingstangen mit Kappe und Manschette.
- Pferde: 30 geschnitzte Pferde im Galopp in drei Reihen (außen groß, innen Ponys), sechs Fellfarben (Schimmel, Apfelschimmel, Fuchs, Rappe, Brauner, Falbe) und sechs Schabracken, Mähne, Schweif, Federbusch und goldenes Zaumzeug; Nachbarn gehen gegenläufig auf und ab. Dazu an jedem vierten Strahl eine Schwanenkutsche mit zwei Plätzen, die sacht schaukelt.
- Größe: Plattform 9 Blöcke, mit Blenden und Schilden gut 11 Blöcke, mit Wimpel gut 13 Blöcke hoch. Auf der Festwiese braucht der Stand 12 × 12 Blöcke und 15 Blöcke Höhe; im Standard steht er links hinten (Mitte x −68, z 54).
- Technik: Quader im halben Maßstab wie Break Dance und Musikexpress:
client.kirmes.KarussellModell, Maße und Texturfelder inkirmes.KarussellMasse, Plätze inkirmes.KarussellGeometrie(beide ohne Minecraft). Runde Scheiben aus Spalten, deren Texturausschnitte ein zusammenhängendes Bild ergeben. Textur 1024 × 512 (doppelte Auflösung, im Modell 512 × 256) und Item-Symbol ausassets_src/werkzeuge/kirmes_karussell.py(liest die Felder ausKarussellMasse; Aufruferzeuge_kirmes_texturen.py --nur-karussell). Keine Partikel.
Lichter: Das Karussell ist ans Riesenrad angeglichen: dieselbe Textur, dieselben kleinen Birnen, dieselben fünf Programme im selben 12-Sekunden-Takt. V: Steht das Karussell, zeigt es dasselbe Standlicht wie das Rad (E76 betrifft nur das Riesenrad; für das Karussell ist das ein Vorschlag). Steht ein Karussell neben einem gleich alten Riesenrad, blinken beide im Gleichtakt. Seit 04.11.2026 sind es 854 Lämpchen (vorher 220); Mittelbau, Orgel und Kasse stehen, alle anderen drehen mit:
| Gruppe | Anzahl | Farben | blinkt wie am Riesenrad |
|---|---|---|---|
| Unterkante der Blenden | 12 × 7 | Warmweiß und Gelb | Kranz |
| Zierkamm der Blenden | 12 × 9 | Regenbogen | Kranz |
| Kranz ums Medaillon | 12 × 10 | Rot und Gelb | Nabe |
| Spitzen des Bogenbehangs | 12 × 5 | Rot und Warmweiß | Plattform |
| um die Schilde | 12 × 8 | je Schild eine Farbe | Gondeln |
| unter den Strahlen, von innen nach außen | 12 × 8 | Rot, dann Warmweiß | Speichen |
| rote Dachbahnen hinauf | 12 × 5 | je Bahn eine Farbe | Beine |
| Kranz unten an der Krone | 12 × 2 | Regenbogen | Kranz |
| Spitzen des Kronenkamms | 12 | Gelb | Nabe |
| Kuppel und Knauf | 12 | Rot und Warmweiß | Nabe |
| Kanten des Mittelbaus (ohne die hinter der Orgel) | 10 × 7 | Gelb und Warmweiß | Beine |
| Orgel: Bogen und Reihe | 9 + 5 | Rot und Warmweiß | Nabe |
| Plattformschürze | 24 × 2 | Warmweiß und Gelb | Plattform |
| oben an jeder Pferdestange | 30 | Farbe des Platzes | Gondeln |
| Kasse: Dachkante und Kuppel | 16 + 4 | Gelb und Warmweiß | Plattform |
Code: kirmes.KarussellLichter (jede Gruppe nennt ihre Entsprechung am Rad und übernimmt deren Rhythmus; eigene Farben) und kirmes.KarussellLampen (Plätze an ihren Modellteilen), beide ohne Minecraft; client.kirmes.KarussellLichterModell an/aus über die gemeinsame LichterSchicht, in derselben Teile-Hierarchie wie das Modell.
T: Die Pferde bekommen keine Lämpchen, weil sie auf und ab gehen und das Lichtermodell dafür die Hubbewegung mitrechnen müsste; das lohnt erst mit einem Blockbench-Modell.
3c. Autoscooter
Gewünscht von Nils am 03.11.2026 („Mehr Fahrgeschäfte für die Kirmes“, Vorschlag 1). Mitfahren ist kostenlos wie bei allen Fahrgeschäften (E66).
- Halle (
autoscooter_bausatz, Planfestaufbau.AutoscooterPlan): 14 × 20 Blöcke, 6 hoch. Innen 12 × 18autoscooter_fahrbahn(Stahlplatten, flach wie Teppich), rundumautoscooter_bande(10 Pixel hoch, gelb-schwarz), vorn in der Mitte zwei Felder Einstieg ohne Bande. Gittermasten an Ecken und Längsseiten, Dach aus Zeltplane, sechs Lichterketten-Girlanden längs darunter und unsichtbares Grundlicht. Der Bausatz setzt 6 Wagen in sechs Farben auf die Fahrbahn. [V] Maße sind ein Vorschlag. - Wagen (
autoscooter, Entitykirmes.AutoscooterWagen): ein Platz. Vor/zurück geben Gas (5 bzw. 2,4 Blöcke je Sekunde), links/rechts lenken, rückwärts andersherum. Ohne Fahrbahn unter sich bleibt der Wagen stehen, über die Bande kommt er nicht (Stufenhöhe 0). Berühren sich zwei Wagen, stößt der Server beide auseinander, bremst sie ab und spielt ein Schleim-„Boing“; an der Bande prallt der Wagen mit halbem Tempo zurück. Keine Partikel. - Server allein: Der Server liest die Tasten des Fahrers (
ServerPlayer#getLastClientInput), rechnet Tempo, Lenkung und Stöße (kirmes.AutoscooterRegeln, ohne Minecraft getestet) und schickt die Lage jeden Tick an die Clients. Der Client zeichnet nur. - Dorfbewohner: Alle 2 Sekunden steigt mit etwas Glück ein Dorfbewohner aus 4 Blöcken Umkreis in einen freien Wagen auf der Fahrbahn (nicht Kinder, nicht im Dienst, nicht Schausteller), fährt Gas mit zufälligen Kurven und steigt nach
fahrtSekundenwieder aus (dorfbewohnerFahrenMit). - Modell: Quader im Code (
client.kirmes.AutoscooterModell): Gummiring, Wanne, Haube, Scheinwerfer, Lehne, Lenkrad und hinten die Stange zum Hallendach. Sechs Texturenentity/kirmes/autoscooter*.pngauserzeuge_kirmes_texturen.py --nur-autoscooter. Jeder Wagen trägt einen Kranz aus 36 kleinen Birnen in Regenbogenfarben auf der Wanne und einen gelben Stern aus 4 Birnen oben an der Stange (client.kirmes.AutoscooterLichterModell, dieselben Birnen, Textur und Programme wie Riesenrad und Karussell: der Kranz blinkt wie der Riesenrad-Kranz, der Stern wie die Nabe). Die Wagen werden mit vollem Blocklicht gezeichnet. Seit 03.11.2026 auf Wunsch von Nils („Autoscooter mehr beleuchten“), vorher drei Lichterketten und keine Birnen am Wagen.
T: Gefahren wird mit Verzögerung um die Laufzeit zum Server (wie bei Loren). Für flüssigeres Fahren müsste der Client des Fahrers vorrechnen; das lohnt erst, wenn Nils es im Spiel als zu träge empfindet.
- Kulisse (Entity
kirmes.AutoscooterKulisseEntity, seit 04.11.2026 auf Wunsch von Nils: „viel detaillierter mit mehr Lichtern“, nach seinen zwei Beispielfotos und im Stil von Musikexpress und Break Dance): eine bemalte Front mit Geschwungenem rund um die Halle, nur gezeichnet, ohne Blöcke. Vorn ein Giebel mit Schriftband „AUTOSCOOTER“ in Neonschrift und einem Stern obendrauf, links und rechts geschwungene Flügel mit Fächern an den Ecken. An den Seiten Wellenkronen mit je einem großen Fächer, hinten eine niedrige Krone und über der Rückwand ein Wandbild (Mond, Stadt, zwei Wagen beim Rempeln). Rundum ein Fries mit zwei Lämpchenreihen, darunter schräg nach innen hängend 63 Neonröhren in vier Farben, und 12 Säulen mit Lämpchen auf der Bande. Insgesamt 1162 Lämpchen (kirmes.AutoscooterLampen, Gruppen Giebel, Schrift, Welle, Fächer, Krone, Fries, Säule, Hinten, Rückwand) mit denselben Programmen wie das Riesenrad; die Röhren laufen im Lauflicht in Viererblöcken um, wechseln in der Farbwelle die Farben und blinken sonst mit. Keine Partikel. - Kulisse, Technik: Die Maße stehen in
kirmes.AutoscooterKulisse(ohne Minecraft getestet), die Modelle inclient.kirmes.AutoscooterKulisseModell,AutoscooterNeonModellundAutoscooterKulisseLichterModell, gezeichnet vonAutoscooterKulisseRenderermit vollem Blocklicht; Neon und Lämpchen leuchten selbst. Texturentity/kirmes/autoscooter_kulisse.png(1024 × 256) auserzeuge_kirmes_texturen.py --nur-autoscooter. Die Kulisse bleibt in der Grundfläche der Halle (höchstens 2 Pixel Überstand), Wege und Nachbarstände bleiben frei; Giebel und Stern reichen gut 11 Blöcke hoch, deshalb räumt der Festwiesenplan über der Halle 12 Blöcke frei. Der Bausatz und der Festaufbau stellen sie mit auf; sie hängt an der Bande links neben dem Einstieg und verschwindet, sobald die abgebaut ist. Hallen, die schon stehen, bekommen die Kulisse beim nächsten Festaufbau.
T: Durch die Kulisse kann man hindurchlaufen und -schauen, wo sie dünn ist (wie bei Musikexpress-Rückwand und Break-Dance-Türmen). Aussehen im Spiel noch nicht geprüft, nur in einer groben Vorschau außerhalb des Spiels.
Beim Festaufbau steht der Autoscooter auf der Festwiese an seinem Platz im Festwiesenplan.
3d. Musikexpress
Seit 03.11.2026 nach Nils' Referenzbild groß gebaut (vorher 12 Wagen, Bahn 11 Blöcke). Zwanzig Wagen zu je zwei Plätzen (nebeneinander, innen und außen) hängen an Armen um eine Mittelsäule und laufen auf einer festen, runden Bahn mit drei Wellenbergen, gut 17 Blöcke im Durchmesser. Auf dem Berg hebt der Arm den Wagen, im Tal senkt er ihn; der Wagen kippt dabei nach vorn oder hinten und neigt sich mit dem Arm seitlich. Eine Runde dauert bei voller Fahrt 6 Sekunden (gut 7 Blöcke je Sekunde).
- Anlage: Die Bahn steht auf einem Podest aus glatten Steinstufen (19 × 19 Blöcke), über das man ohne Rampe hinaufgeht. Dahinter eine Rückwand (22 Blöcke breit, 11 hoch) mit Nachthimmel, bunten Kreisen und Regenbogenwelle, zwei Türme (13 Blöcke) und fünf Sterne. Seit 04.11.2026 nach Nils' Fotos (nur Referenz, nicht im Repo, eigene Gestaltung) überspannt ein Dach die ganze Bahn (9 Blöcke hoch, unten bemalte Decke mit Lichterdecke). Vorn trägt es auf zwei Regenbogen-Pfeilern die Lichterblende mit drei Lampenreihen und Noten; darunter hängen ein Behang mit Bögen, fünf Rosetten und eine Girlande. Auf der Blende steht der Aufsatz: ein halbrunder Mittelfächer mit sieben Blättern, zwei Eckfächer und sechs Rundbögen mit Gitarre, Noten und Trompete. Darüber, gut 18 Blöcke hoch auf zwei Stangen, der Leuchtschriftzug „MUSIK-EXPRESS“, dessen Buchstaben ganz aus Lämpchen bestehen. Auf dem Dach vier weiße und gelbe Fahnen, darunter vier Discokugeln und sechs Strahler-Gehäuse (kein Lichtstrahl). Die Mittelsäule trägt eine dreistufige Kuppel, auf dem Podest laufen zwölf Lichtstrahlen von der Säule zur Bahn. Vorn links steht die Kasse (Dekoration; Mitfahren ist kostenlos, E66).
- Aufstellen: Item „Musikexpress-Bausatz“ auf den Boden; braucht 24 × 24 Blöcke freien Platz; die Festwiese räumt 20 Blöcke Höhe frei. Der Musikexpress schaut immer in eine Himmelsrichtung (zum Spieler gerundet), damit das Podest aufs Raster passt. Das Podest wird nur auf freie Felder gelegt; beim Abbau nimmt der Server genau diese Stufen wieder weg. Rezept: Redstone-Lampe, Plattenspieler, Redstone-Lampe / Lore, Notenblock, Lore / drei Eisenbarren. Bedienung wie Karussell und Riesenrad, Dorfbewohner fahren mit.
- Rückwärts: Läuft er, wechselt er alle 25 Sekunden die Richtung: bremsen, wenden, rückwärts anfahren (gut 6 Sekunden). Beim Wenden gibt es einen Tusch und für jeden mitfahrenden Spieler eine Ansage („Und jetzt … rückwärts! Hände hoch!“). Die Richtung entscheidet der Server und synchronisiert sie; Bremsen und Anfahren rechnen Server und Client gleich.
- Musik: „Musikexpress-Disco“ (Italo-Disco, 128 Schläge je Minute, a-Moll, F, C, G), seit 04.11.2026 über die gemeinsame Musik der Fahrgeschäfte (Abschnitt 3k). Die Melodie der ersten acht Takte ist die frühere Notenblock-Melodie, jetzt mit Synthesizern statt Notenblöcken; der Tusch beim Wenden bleibt. Keine Notenpartikel.
- Lichter: 1555 kleine Birnen im Abstand eines halben Blocks (wie PR #145), dieselben fünf Programme und dasselbe Standlicht wie Riesenrad und Karussell:
| Gruppe | Anzahl | Farben | blinkt wie am Riesenrad |
|---|---|---|---|
| Bahnschürze, fest, folgt den Wellen | 108 | Regenbogen | Kranz |
| Arme, von innen nach außen | 20 × 8 | Rot, Warmweiß, gelbe Spitze | Speichen |
| Rückenlehne jedes Wagens | 20 × 4 | Wagenfarbe (Blau, Gelb, Grün, Rosa) | Gondeln |
| Kuppel, drei Stufen | 32 + 24 + 16 | Pink und Gelb | Nabe |
| Mittelsäule | 4 × 8 | Blau und Warmweiß | Beine |
| Drehkranz, dreht mit | 24 | Violett und Warmweiß | Sockel |
| Lichtstrahlen auf dem Podest | 12 × 8 | Gelb und Rot | Speichen |
| Umriss der Rückwand | 85 | Regenbogen | Kranz |
| Türme vorn | 2 × 25 | Pink und Blau | Beine |
| Sterne | 5 | Gelb | Gondeln |
| Lichterdecke unter dem Dach | 6 × 23 | Warmweiß und Gelb | Kranz |
| Lichterblende, drei Reihen | 3 × 48 | Gelb, Orange, Warmweiß | Speichen |
| Regenbogen-Pfeiler | 2 × 2 × 17 | Regenbogen | Beine |
| Rosetten | 4 × 12 + 16 | Grün und Gelb | Nabe |
| Girlande | 36 | Gelb, Warmweiß, Orange | Kranz |
| Fächer (Mitte und Ecken) | 57 + 2 × 23 | Pink, Gelb, Warmweiß | Kranz |
| Rundbögen | 6 × 13 | Warmweiß mit Pink | Beine |
| Leuchtschriftzug, ein Lämpchen je Punkt | 192 | je Buchstabe von Gelb über Rot und Violett nach Grün | Beine |
| Kassendach | 20 | Warmweiß und Gelb | Sockel |
Code: kirmes.MusikexpressEntity (Unterklasse von Fahrgeschaeft, das dafür zielTempo() und beimAbbauen() bekommen hat und auch rückwärts drehen kann), kirmes.MusikexpressGeometrie (Bahn, Arme, Sitze, Podest, Phasen), kirmes.MusikexpressLichter/MusikexpressLampen (auch alle Maße der Fassade), alle ohne Minecraft bis auf die Entity; Client client.kirmes.MusikexpressModell (Textur 512 × 1024), MusikexpressLichterModell, MusikexpressRenderer (Sichtbarkeitskasten vergrößert, damit Schriftzug und Aufsatz am Bildrand nicht verschwinden). Texturen aus erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-musikexpress.
T: Rückwand, Türme, Dach, Pfeiler und Kasse sind Teil des Modells, nicht aus Blöcken: Man kann durch sie hindurchlaufen. Fest wäre nur ein Aufbau aus Blöcken wie beim Autoscooter. Beim Festaufbau steht er im Standard hinter der Bürgerhalle (E105, siehe FESTAUFBAU.md „Festwiese planen“). Musik und Aussehen sind nicht im Spiel geprüft.
3e. Freefall Tower
Auftrag Nils (03.11.2026): „Freefall Tower wäre auch super.“ Ein Fahrgeschäft wie Karussell und Riesenrad (Item auf den Boden, Rechtsklick einsteigen, Schleichen + Rechtsklick ein/aus, Schleichen + Schlagen abbauen), kostenlos (E66), ohne Partikel.
- Extra hoch (Nils 04.11.2026, nach Fotos eines sehr hohen Freefall Towers): Turmkopf bei 50 Blöcken, mit Leuchtkopf und Antenne 53. Grundfläche wie vorher 9 × 9 mit Ausstieg, Platz im Festplatzplan unverändert; beim Festaufbau wird über dem Turm 55 Blöcke hoch freigeräumt (eigene Fläche im Kirmesplatz, der sonst nur 36 hoch geräumt wird).
- Gelber Gittermast 1,5 Blöcke breit, zwischen Eckpfosten, Sprossen und Kreuzstreben durchsichtig; Plattform 7 × 7 aus Riffelblech mit gelb-schwarzer Kante und Geländer, Durchgang in der Mitte jeder Seite.
- Runder Turmkopf (16-Eck) rot-weiß mit gelben Rändern, Dach, heller Leuchtkopf, Antenne mit rotem Flugwarnlicht.
- Sitzring mit 8 Sitzen (zwei je Seite, nach außen, mit Schulterbügel), darüber ein rundes, gestuftes Dach in Rot, Weiß und Gelb, unter dem die Mitfahrer sitzen; darunter ein runder Fußring.
- Vorn über dem Eingang ein Leuchtschild auf zwei rosa Pfosten: violette Tafel mit dem Schriftzug FREEFALL aus Lämpchen, Rahmen-Lauflicht, darüber eine Krone mit TOWER. Unter dem Schild ist knapp 5 Blöcke Platz.
- Eine Fahrt dauert 36 Sekunden: gut 4 s unten einsteigen, gut 15 s langsam 41 Blöcke hoch, gut 3,5 s oben warten, knapp 3 s freier Fall (Weg wächst mit dem Quadrat der Zeit), gut 3 s Bremsen, gut 6 s unten aussteigen. Klacken beim Ausklinken, Zischen beim Bremsen (Vanilla-Geräusche).
- Ein- und aussteigen geht nur unten; oben zeigt Rechtsklick „Warte, bis der Sitzring wieder unten ist“. Wer oben trotzdem schleicht, landet sicher am Boden neben der Plattform (Spaß vor Realismus, kein Fallschaden). Dorfbewohner steigen nur unten ein und aus.
- Ausgeschaltet fährt der Ring die laufende Fahrt zu Ende und bleibt unten stehen.
- Rezept: Eisenbarren außen herum, Leuchtstein oben, Sattel in der Mitte, Redstone-Block unten.
Lichter wie beim Karussell (Textur, Programme, Standlicht, kleine Birnen), zusammen 1277 (vorher 343):
| Gruppe | Anzahl | Farben | blinkt wie am Riesenrad |
|---|---|---|---|
| Lichtleisten an den vier Mastecken, von unten | 4 × 92 | Blau und Warmweiß versetzt | Beine (Lauflicht den Turm hoch) |
| Querstreben alle zwei Blöcke, je Seite drei | 23 × 12 | Violett und Rosa im Wechsel | Speichen (Puls den Turm hoch) |
| Turmkopf, drei Reihen und Dachkante | 91 | Regenbogen | Kranz |
| Leuchtkopf | 17 | Warmweiß, auch im Stand | Nabe |
| Antennenspitze | 3 | Rot (Flugwarnlicht, auch im Stand) | Nabe |
| Sitzring-Kragen, fährt mit | 24 | je Seite Blau, Gelb, Grün, Rosa | Gondeln |
| Ringdach, fünf runde Reihen, fährt mit | 167 | Traufe Rot-Weiß, dann Gelb, Rosa, Warmweiß, Orange | Kranz (Lauflicht rundherum) |
| Strahlen unter dem Ringdach, fährt mit | 16 × 4 | Warmweiß, außen Gelb | Speichen (Puls nach außen) |
| Fußring, fährt mit | 40 | je Seite wie die Sitze | Gondeln |
| Plattformkante | 56 | Warmweiß und Gelb | Plattform |
| Geländer | 32 | Gelb und Orange | Plattform |
| Leuchtbuchstaben FREEFALL | 70 | Warmweiß | eigenes Programm: im Stand an, beim Lauflicht Buchstabe für Buchstabe, beim Wechselblinken das ganze Schild |
| Rahmen um Schild und Krone | 69 | Gelb mit Rosa | Kranz (Lauflicht rundherum) |
Code: kirmes.FreefallFahrt (Ablauf, Sitze, Ausstieg; ohne Minecraft), kirmes.FreefallTowerEntity (Unterklasse von Fahrgeschaeft, nutzt die neuen Haken zielTempo() und untenAmEinstieg()), kirmes.FreefallLichter/FreefallLampen, Client FreefallModell, FreefallLichterModell, FreefallRenderer. Texturen: erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-freefall.
T: Der Freefall Tower wird noch nicht beim Festaufbau der Dorfbewohner auf die Kirmes gestellt, nur per Item. T: Im Spiel noch nicht angesehen; die Mitfahrer schauen nicht automatisch nach außen.
3f. Break Dance
Nils (03.11.2026): Break Dance als weiteres Fahrgeschäft, nutzbar, kostenlos (E66), ohne Partikel, als Bausatz. Am selben Tag nach Nils' Fotos groß ausgebaut, „so schick wie der Musikexpress“ (Fotos nur Referenz, nicht im Repo; keine Betreibernamen, Schriftzüge, Logos oder Airbrush-Motive übernommen).
- Bewegung: Ein Drehteller mit dem Kugelturm in der Mitte trägt an vier Armen je ein Kreuz mit vier Gondeln. Der Teller dreht vorwärts (eine Runde in 12 Sekunden), die Kreuze doppelt so schnell rückwärts, und jede Gondel dreht sich zusätzlich um sich selbst, abwechselnd viermal so schnell vorwärts und dreimal so schnell rückwärts wie der Teller. Alles hängt an einem Winkel mit ganzzahligen Faktoren, damit nach einer Runde nichts springt (
kirmes.BreakDanceGeometrie). Kreuze 4,75 Blöcke von der Mitte, Gondeln 2 Blöcke von der Kreuzmitte, Gondeln 1,5 Blöcke breit. - Mitfahren: 2 Plätze je Gondel, 32 insgesamt. Der Blick der Mitfahrer dreht sich mit der Gondel (
Fahrgeschaeft#blickDrehung). Aussteigen landet auf dem Tanzboden außerhalb der Gondeln (8,2 Blöcke von der Mitte). - Podest aus Blöcken: Nach dem Aufstellen legt der Server ein Podest von 21 × 21 Blöcken, nur auf freie Felder: innen 17 × 17 Schachbrett aus schwarzem und weißem Beton, darum eine Kante aus Magenta-Beton, außen rundherum eine Stufe aus glatten Steinstufen (die Treppe hinauf). Der Tanzboden liegt also einen Block hoch. Beim Abbau (Shift-Schlag oder Festabbau der Bewohner) nimmt der Break Dance genau diese Blöcke wieder weg. Er schaut immer in eine Himmelsrichtung, damit das Podest aufs Raster passt. Ein Break Dance aus einer älteren Welt bekommt sein Podest beim Laden nachträglich.
- Aufbau (Modell): Am 04.11.2026 nach weiteren Fotos von Nils verfeinert und höher gebaut (Fotos nur Referenz). Hinten eine Rückwand aus 42 schmalen Spalten, deren Oberkante eine Welle bildet (6 bis 10 Blöcke hoch), mit eigenem Wandbild (Abendhimmel, Sonne über dem Meer, Stadt, Palmen, goldene Felderrahmen), einer bunten Zierwelle obenauf, zwölf goldenen Sternen und vier Fähnchen; links und rechts ein gelber Turm (16 Blöcke) mit Lautsprechern, Kopfstrahler-Gehäuse (kein Lichtstrahl) und einem Stern obenauf; an den Seiten niedrigere Flügel. Über der Wandmitte hängt an einem Traversen-Portal (19,5 Blöcke) seit 06.11.2026 das Leuchtschild „Break Dance“ (statt der früheren Sonne; Wunsch von Nils nach einem Beispielbild): zackige, schräg gelb-rot geteilte Blockbuchstaben mit schwarzem Schatten, weißem Rand, blauer Kontur und rotem Stern, eigene Zeichnung ohne Hersteller-Logo, 7 × 4 Blöcke. Es ist ein einziges Brett mit eigener Textur (
client.kirmes.BreakDanceSchildModell, Texturentity/kirmes/break_dance_schild.pngin vierfacher Auflösung ausassets_src/werkzeuge/erzeuge_break_dance_schild.py), Buchstaben und Stern dicht mit gut 270 Lämpchen besetzt (Nils: echte Schilder bestehen aus vielen Lämpchen). Die Lämpchen sind aufgemalt, keine Modellteile: das Brett wird immer voll hell gezeichnet, darüber additiv eine Glanz-Textur mit den brennenden Birnen (…_glanz_alle.png, Lauflicht-Takte…_glanz_0/1/2.png). Im Stand brennen alle, im Betrieb wechseln Lauflicht, Blinken und alle an. Sechs Prunksterne (grüner Lämpchenrand, Feld aus gelben und roten Lämpchen) stehen auf Traversen mit Lichtsäulen in Regenbogenfarben. In der Mitte dreht sich der Kugelturm mit dem Teller: Sockel und Kegel in Blau, Gelb, Grün, darüber eine blaue, eine goldene und eine grüne Kugel voller Lämpchen (je fünf Scheiben aus gekreuzten Quadern), dazwischen rot-weiß-blaue Kragen, obenauf ein Mast mit vier Fähnchen (gut 15 Blöcke). Die Gondeln haben vorn zwei Scheinwerfer. Pinke Sternbänder an den Stufenkanten; vorn mitten vor der Treppe die Kasse mit rot-weißem Dach. Die ganze Anlage belegt 24 × 24 Blöcke (Kasse vorn bis Portal hinten); die Festwiese räumt 20 Blöcke Höhe frei. Der Bausatz prüft nur den anklickbaren Teller (14 × 14 × 10), damit der Kasten in den Gametests nicht in Nachbarfelder reicht; der Renderer zeichnet trotzdem die ganze Anlage (vergrößerter Sichtbarkeitskasten). - Festwiese (E108): Stand 24 × 24, im Standard hinter der Bürgerhalle links neben dem Musikexpress, Kasse zur Halle.
- Rezept (V): blaue Wolle, Redstone-Lampe, blaue Wolle / Eisenbarren, Lore, Eisenbarren / 3 Eisenbarren.
- Lichter: 1306 Lämpchen (das Leuchtschild leuchtet ohne Lämpchen), kleine Birnen im Abstand eines halben Blocks wie am Karussell (#145), gleiche Textur, Programme und Takt wie Riesenrad und Karussell, ohne Partikel:
| Gruppe | Anzahl | Farben | blinkt wie am Riesenrad | dreht mit |
|---|---|---|---|---|
| Rückwand, auf der Zierwelle und unten zurück | 2 × 42 | Regenbogen | Kranz | nein |
| zweite Reihe unter der Zierwelle | 42 | Regenbogen | Kranz | nein |
| Kante des Tanzbodens | 152 | Warmweiß und Gelb | Plattform | nein |
| Kegel unter den Kugeln | 4 × 15 | Blau, Gelb, Grün | Nabe | Teller |
| Kugeln, je fünf Scheiben rundum | 3 × 72 | Warmweiß, Gelb und Kugelfarbe | Nabe | Teller |
| Kragen | 4 × 12 | Rot, Warmweiß, Blau | Plattform | Teller |
| Arme, von innen nach außen | 4 × 5 | Gelb, außen Rot | Speichen | Teller |
| Ring um jede Kreuzmitte | 4 × 8 | Blau und Warmweiß | Beine | Kreuz |
| Lehne und Scheinwerfer jeder Gondel | 16 × 5 | Gondelfarbe, Scheinwerfer Warmweiß | Gondeln | Gondel |
| goldene Sterne auf der Wand | 12 | Gelb | Beine (Lauflicht) | nein |
| Prunk- und Turmsterne: Umriss, Ring, Mitte | 8 × 41 | Grün mit gelben Spitzen, innen Gelb und Rot | Kranz | nein |
| Lichtsäulen an den Traversen | 6 × 10 | Regenbogen | Beine | nein |
| Türme, je zwei Reihen | 4 × 31 | Violett und Warmweiß | Beine | nein |
| Seitenflügel | 2 × 12 | Pink und Gelb | Kranz | nein |
| Kassendach | 24 | Rot und Gelb | Plattform | nein |
Code: kirmes.BreakDanceEntity (Podest), BreakDanceGeometrie, BreakDanceLampen (Maße und Lämpchen-Plätze), BreakDanceLichter; Client client.kirmes.BreakDanceModell, BreakDanceLichterModell und BreakDanceRenderer über die gemeinsame LichterSchicht. Texturen entity/kirmes/break_dance.png (512 × 512) und item/break_dance.png aus erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-break-dance.
Musik: „Break-Dance-Electro“, siehe Abschnitt 3k. Noch nicht: Kopfstrahler und Lautsprecher sind nur Gehäuse. Die Verfeinerung vom 04.11.2026 ist nur in einer selbst gerenderten Vorschau geprüft, nicht im Spiel.
3g. Kinderkarussell
Ein Bodenkarussell nach Art der Kinderkarussells auf der Kirmes, am 04.11.2026 detailliert überarbeitet (Vorbild: Schausteller-Datenblätter für Kinderkarussells, gut 6 × 7 m Fläche und 4 bis 5 m Höhe, bunte Fahrzeuge, viele Lämpchen; eigene Gestaltung, keine Figuren, Logos oder Schriftzüge übernommen). Stellfläche 7 × 7 Blöcke, die Fahne auf dem Türmchen gut 7,5 Blöcke hoch. Eine Runde dauert 10 Sekunden (das große Karussell gut 8). Kostenlos (E66), Bedienung wie beim großen Karussell (Abschnitt 3), aufgestellt mit dem Item kinderkarussell (Rezept: rote/weiße Wolle, Eisen, Glocke, Bretter).
- Aufbau: Fest stehen die Stufe (Zwölfeck, gut 6 Blöcke breit, Riffelblech mit roter Kante) und vorn links das Kassenhäuschen (rosa mit Fenster, Zahlteller, rot-weißes Dach mit Zackenbehang, rundes Sonnenschild). Alles andere dreht sich: Plattform als Zwölfeck aus Holz mit Zierringen; achteckiger Mittelbau mit vier Spiegeln und vier Bildern (Luftballons, Eistüte, Leuchtturm, Rakete); Blende aus zwölf bemalten Feldern (Sonne, Mond, Luftballons, Herz, Stern, Glocke, Kleeblatt, Krone, Blume, Regenbogen, Lebkuchenherz, Segelschiff) mit Goldband, Zuckerstangen-Band und rot-weißem Zackenbehang; goldene Eckpfosten; rot-weißes Zeltdach aus zwölf Bahnen mit Sternenhimmel auf der Unterseite und goldenen Graten; Krone auf der Spitze; Glockentürmchen mit Ringelpfosten, Stufendach, Knauf, Mast und Wimpel.
- Fahrzeuge: acht Plätze auf Radius 2,125 Blöcke, zwischen zwei Pferdchen immer ein Fahrzeug: zwei Feuerwehrautos (Fahrerhaus mit Scheiben, Lichtbalken mit Blaulicht, Leiter, Geräteraum, Lenkrad, Räder, Scheinwerfer), ein Hubschrauber (Kabine, Glaskanzel, Heckausleger, Kufen; Rotor und Heckrotor drehen sich mit der Fahrt, steigt an seiner Stange sachte auf und ab), ein Schwan (gehobene Flügel, Krönchen, rotes Sitzkissen; schaukelt) und vier Pferdchen im Galopp an gedrehten Messingstangen (Schimmel, Brauner, Rosa Pony, Rappe; Sattel, Steigbügel, Zaumzeug, Federbusch; wippen).
- Glocke: bimmelt beim Einschalten; Mitfahrer läuten mit Rechtsklick aufs Karussell; Dorfkinder im Feuerwehrauto läuten alle 2 Sekunden mit Wahrscheinlichkeit 1/4. Zwischen zwei Schlägen mindestens 15 Ticks. Ton: Vanilla-Glocke, höher gestimmt. Die Glocke hängt im Türmchen und schwingt anderthalb Sekunden nach. Keine Partikel.
- Dorfbewohner: Von selbst steigen nur Kinder ein (
Fahrgeschaeft#nimmtMit); Spieler dürfen immer. Der Ausstieg liegt vor der Stufe. - Lichter (484 kleine Lämpchen): eigenes Lichtprogramm
KinderkarussellLichter, Gruppen mit Entsprechung am Riesenrad wie bei Karussell und Break Dance (Abschnitt 3b): Blende oben 48 (Regenbogen), Behang 48, Zackenspitzen 36 (Lauflicht), neben den Bildern 24, Grate 12 × 6 (Pulse von der Krone nach außen), Krone 16, Türmchen 16, Mittelbau 8 × 12 (pink-weiße Zuckerstange), unter dem Dach über jedem Platz 8, Plattformkante 48, Stufe 36 (steht still, während die Plattformlichter mitdrehen), Kasse 24, an den Fahrzeugen Blaulicht und Warnlicht (schneller Wechsel nur während der Fahrt) und Scheinwerfer, Positionslichter und das Krönchen des Schwans.
Code: kirmes.KinderkarussellEntity, kirmes.KinderkarussellGeometrie, kirmes.KinderkarussellLampen (alle Maße und Lämpchen-Plätze) und kirmes.KinderkarussellLichter (ohne Minecraft, getestet in KinderkarussellTest), Client client.kirmes.KinderkarussellModell, KinderkarussellLichterModell, KinderkarussellRenderer (über FahrgeschaeftRenderer, halber Maßstab). Textur 512 × 256 und Item-Symbol: erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-kinderkarussell.
T: Minecraft lässt den Mitfahrer sein eigenes Fahrzeug anvisieren, wenn kein anderes Wesen im Blick ist; darauf baut das Läuten per Rechtsklick. Im Spiel noch nicht geprüft, ebenso das neue Aussehen (Vorschau nur aus einem eigenen Renderer der Modell-Quader).
3h. Kettenkarussell
Wunsch von Nils (03.11.2026, A): „Alles umsetzen … Alles nutzbar machen“; das Kettenkarussell ist das erste neue Fahrgeschäft der Reihe. Kostenlos wie alle Fahrgeschäfte (E66), ohne Partikel.
- Bausatz
kettenkarussell(Kreativ-Tab Kirmes; Rezept: blaue und weiße Wolle, zwei Eisenketten, Eisenbarren, drei Bretter). Rechtsklick auf den Boden stellt es fertig auf; Bedienung wie Karussell und Riesenrad (Rechtsklick einsteigen, Schleichen aussteigen, Schleichen + Rechtsklick ein/aus, Schleichen + Schlagen abbauen). - Vorbild (04.11.2026, Nils: „Bitte an Wellenflug orientieren“): Wellenflug, wie ihn Schaustellerbetriebe auf deutschen Kirmessen fahren: bemalter Mittelbau, Krone mit Zackenbehang und Bildtafeln, Kegeldach mit Laterne und Kuppel, Sitze in zwei Ringen, und die Krone neigt sich im Lauf als Welle. Stilvorlage wie Break Dance und Musikexpress: Türme, Sterne, Wellenblende, viele kleine Lämpchen.
- Aufbau: Rundes Holzpodest (gut 8 Blöcke breit) mit Goldkante, darauf ein zwölfeckiger Mittelbau mit gemalten Feldern und Gesims, darüber die blau-weiß gestreifte Säule. Die Krone trägt zwölf Speichen, einen Zackenbehang mit Zierleiste, ein Kegeldach aus 24 Bahnen, eine Laterne mit Kuppel und auf der Spitze einen Stern; am Rand stehen zwölf kleine Sterne. Darunter hängen 24 Einzelsitze an je zwei echten Kettensträngen, zwölf außen und zwölf innen versetzt. Rundum ein sechzehneckiger Zaun mit Handlauf, vorn links schräg in der Ecke das Eingangsportal (zwei Türme mit Sternen, Wellenblende), vorn rechts die Kasse, hinten zwei Lichtmasten mit Sternen.
- Fahrt: Beim Anlaufen fährt die Krone an der Säule von 3,5 auf 6 Blöcke hoch und die Sitze schwingen bis 50° nach außen; ab halbem Tempo neigt sich die Krone bis 9°. Die Neigung läuft gegen die Drehrichtung um, so hebt und senkt sich jeder Sitz zweimal je Runde (Welle). Bei voller Fahrt fliegt man zwischen 3,6 und 5,2 Blöcke hoch und bis gut 5,3 Blöcke von der Mitte entfernt, eine Runde dauert 6 Sekunden. Beim Bremsen richtet sich die Krone wieder auf und sinkt; im Stand hängen die Sitze senkrecht knapp über dem Podest. Ausgestiegen wird nach außen auf den Boden.
- Festwiese: Der Präsident kann es planen (E104); im Standard steht es rechts hinter dem Toilettenwagen, die Bewohner stellen es beim Festaufbau auf (13 × 13 Blöcke, 14 hoch).
- Platz: Geprüft wird beim Aufstellen nur der Kern (6 × 6, 7 hoch). V: Rundum 13 × 13 Blöcke und 14 Blöcke Höhe freihalten, sonst fliegen die Sitze durch Wände (Mitfahrer stoßen nirgends an). Zaun, Portal, Kasse und Masten stehen außerhalb des Flugkreises; das prüft
KettenkarussellTest. - Lichter wie beim Karussell (Abschnitt 3b), kleine Birnen im Abstand von einem halben Block, 784 Lämpchen:
| Gruppe | Anzahl | Farben | blinkt wie am Riesenrad | bewegt sich |
|---|---|---|---|---|
| Zierleiste über dem Behang | 48 | Regenbogen | Kranz | dreht, hebt und neigt sich |
| Behang, zwei Reihen | 2 × 48 | Gelb, Rot und Warmweiß | Kranz | dreht, hebt und neigt sich |
| Kegeldach, auf den Fugen | 24 × 6 | Warmweiß und Gelb | Speichen | dreht, hebt und neigt sich |
| unter den Speichen | 12 × 6 | Blau und Warmweiß | Speichen | dreht, hebt und neigt sich |
| Sterne (12 am Rand, Spitze, 2 am Portal, 2 auf den Masten) | 17 × 6 | Orange, Zacken Gold | Nabe | die 13 an der Krone mit ihr |
| Laterne und Kuppel | 32 | Rot und Gelb | Nabe | dreht, hebt und neigt sich |
| Säule, Spirale von unten nach oben | 4 × 6 | Blau und Weiß | Beine | hebt sich mit der Krone |
| Kanten des Mittelbaus | 12 × 4 | Gelb und Warmweiß | Beine | steht |
| Gesims | 24 | Regenbogen | Kranz | steht |
| Podestkante | 48 | Gelb und Warmweiß | Plattform | steht |
| Zaun: Pfostenköpfe und Handlauf | 16 + 15 × 4 | Rot; Warmweiß und Gelb | Plattform | steht |
| Wellenblende am Portal | 14 | Regenbogen | Kranz | steht |
| Portaltürme und Lichtmasten | 4 × 9 | Blau und Weiß | Beine | steht |
| Kasse | 20 | Gelb und Rot | Plattform | steht |
Code: kirmes.KettenkarussellEntity (Unterklasse von Fahrgeschaeft), kirmes.KettenkarussellGeometrie (Kronenhöhe, Ausschlag, Wellen-Neigung, Sitze, ohne Minecraft), kirmes.KettenkarussellLichter/KettenkarussellLampen (jedes Lämpchen hängt an Gestell, Säule oder Krone); Client client.kirmes.KettenkarussellModell (Teile hub → neigung → krone, die das Lichtermodell mitbenutzt), KettenkarussellLichterModell, KettenkarussellRenderer. Fahrgeschaeft.schwung() gibt den Anteil am Höchsttempo (0 bis 1), der Renderzustand trägt ihn als schwung. Texturen aus erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-kettenkarussell.
T: Die Fahrgäste drehen sich nicht mit in Fahrtrichtung; wie beim Pferdekarussell schauen sie, wohin sie wollen.
3i. Adlerschwinge (Riesenschaukel)
Wunsch von Nils (03.11.2026, A): eine Riesenschaukel wie „Konga“. Eigener Name Adlerschwinge [V] (der Adler als Schützenvogel; Name und Aussehen sind keinem echten Fahrgeschäft nachgebaut). Kostenlos wie alle Fahrgeschäfte (E66), ohne Partikel.
- Bausatz
adlerschwinge(Kreativ-Tab Kirmes; Rezept: zwei Eisenbarren, Feder, zwei grüne Wolle, Eisenkette, drei Bretter). Rechtsklick auf den Boden stellt sie fertig auf; Bedienung wie alle Fahrgeschäfte. - Größe (Nils 04.11.2026: das Original ist 40 m hoch; Entscheidung „Achse 20 Blöcke“): Die Achse liegt 20 Blöcke hoch, der Arm ist 17,5 Blöcke lang, der Stand 11 × 48 Blöcke, 34 Blöcke frei nach oben.
- Aufbau (nach Nils' Fotos, 04.11.2026, eigene Gestaltung ohne fremden Namen oder Logo): Einstiegsplattform 8 × 8 in Hellgrün, links und rechts je ein A-Bock aus hellgrünen Kastenträgern mit gemalten Ranken (vier Querstreben dazwischen), in jedem Bock eine Totemsäule aus neun Masken bis unter den Motor. Darüber der hellgrüne Achsbalken mit zwei blauen Bildschirmen, an dem zwei Affen an Seilen hängen (einer winkt). Daran hängt der Pendelarm, ein Gitterträger mit Nabenscheibe (Sonne). Unten die Gondel – kein Ring (Nils): eine gestreifte Nabe mit vier waagerechten Gitterarmen; am Ende jedes Arms hängt quer ein Sitzträger mit Lautsprecher, davon vier rote Sitze nach innen zur Nabe (Schale mit gelber Kante, Lehne, Kopfstütze mit gelbem Kamm, Seitenwangen, gelber U-Bügel vor der Brust), dazu Stahlseile von der Nabe zu den Trägerenden. Keine Bodenscheibe, die Füße baumeln frei. 16 Plätze in vier Reihen.
- Fahrt (eine Minute,
kirmes.AdlerschwingeFahrt): unten einsteigen (Sitz gut einen Block über der Plattform); dann schaukelt der Arm in Fahrtrichtung vor und zurück, jeder Schwung höher (ein Schwung 6,5 Sekunden), bis auf 115° – die Gondel fliegt also über die Waagerechte bis gut 32 Blöcke hoch und 22 Blöcke vor bzw. hinter die Mitte. Nach ein paar vollen Schwüngen pendelt sie aus. Die ganze Zeit dreht sich die Gondel sechsmal um den Arm; der Blick der Mitfahrer dreht sich mit. Unten Bügelklacken zum Start, bei jedem großen Schwung ein Flügelschlag. - Ein- und Aussteigen nur, wenn der Arm unten hängt (wie beim Freefall Tower). Wer mittendrin aussteigt, landet sicher hinter seiner Sitzreihe neben der Gondel. Ausgeschaltet pendelt die Schaukel die Fahrt zu Ende aus und bleibt unten stehen.
- Festwiese: Der Präsident kann sie planen (E104, Stand 11 × 48 Blöcke, 34 hoch frei); im Standard [V] steht sie ganz links außen längs am Rand des Kirmesplatzes (x −93 bis −83, z 22 bis 69, Tor am hinteren Ende), der Schwung geht längs des Streifens. Preis in der Vereinskasse [V] 350.
- Platz beim Aufstellen per Hand: Geprüft wird nur die Gondel (9 × 9, 4 hoch). V: 11 × 48 Blöcke und 34 Blöcke Höhe freihalten, sonst schwingt die Gondel durch Wände (Mitfahrer stoßen nirgends an).
- Kulisse im Dschungel-Stil (Nils 03./04.11.: „mehr Licht und Rückwand“, dann „muss richtig krass werden“ nach seinen Fotos; eigene Gestaltung [V]): Oben über der Achse ein um 20° nach vorn geneigtes Leuchtschild mit Blätterrand und roter Leuchtschrift GORILLA [V, Name wartet auf Nils' Wahl], darauf hockt ein großer Gorilla mit erhobenen Armen (bis 30 Blöcke hoch, Test). An den Enden des Stands vorn (−z) ein Bambustor mit Schild und Blättern, daneben Bambuszaun bis zu den Beinen und die Kasse als Bambushütte mit dreilagigem Strohdach; neben den Beinen vier Totempfähle aus drei Masken mit Blätterschopf und Fahne. Hinten (+z) die Rückwand mit Dschungelbild, Lianen und einem großen, brüllenden Gorilla über alle vier Felder (bis 6,5 Blöcke hoch), davor drei Scheinwerfer. Die Gondel kommt an die Enden nur hoch oben; Böcke, Säulen und Totems stehen seitlich außerhalb des Gondelradius (Abstände im Test geprüft); Schild und Gorilla halten Abstand zu Arm, Nabenscheibe und Gondel (Test).
- Lichter wie beim Karussell (Abschnitt 3b), kleine Birnen im Abstand von einem halben Block, 1242 Lämpchen:
| Gruppe | Anzahl | Farben | blinkt wie am Riesenrad | bewegt sich |
|---|---|---|---|---|
| Sitzträger der Gondel außen, im Kreis | 4 × 9 | Regenbogen | Kranz | schaukelt und dreht sich |
| Gondelarme, beide Gurte, nach außen | 8 × 5 | Grün und Gelb | Speichen | schaukelt und dreht sich |
| Gitterarm, beide Gurte vorn und hinten | 4 × 30 | Gelb und Warmweiß | Speichen | schaukelt |
| Nabenstern, beide Seiten | 2 × 12 | Rot und Gelb | Nabe | schaukelt |
| Kastenbeine außen, zwei Ketten | 8 × 41 | Rot, Gelb, Grün, Pink | Beine | steht |
| Querstreben der Böcke | 2 × 58 | Regenbogen | Kranz | steht |
| Totemsäulen, vorn und hinten | 4 × 36 | Grün | Beine | steht |
| Plattform | 64 | Warmweiß und Gelb | Plattform | steht |
| Kopfstützen | 16 × 2 | Rot | Gondeln | schaukelt und dreht sich |
| Rahmen des Leuchtschilds | 54 | Gelb und Warmweiß | Kranz | steht |
| Leuchtschrift | 60 | Rot | Nabe | steht |
| Tor, Torschild, Zaun | 26 + 10 + 57 | Warmweiß und Rot | Beine | steht |
| Kassendach | 16 | Rot und Gelb | Plattform | steht |
| Totempfähle, je zwei Kränze | 4 × 16 | Rot und Gelb | Nabe | steht |
| Rückwand oben und unten, Scheinwerfer | 48 + 3 | Gelb, Grün, Warmweiß | Kranz | steht |
Code: kirmes.AdlerschwingeEntity (Unterklasse von Fahrgeschaeft), kirmes.AdlerschwingeFahrt (Ablauf, Ausschlag, Gondeldrehung, Sitze, ohne Minecraft), kirmes.AdlerschwingeLichter/AdlerschwingeLampen (auch die Modellmaße); Client client.kirmes.AdlerschwingeModell, AdlerschwingeLichterModell, AdlerschwingeRenderer. Texturen aus erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-adlerschwinge.
T: Minecraft kann Spieler nicht kippen: Mitfahrer sitzen auch bei 115° aufrecht, nur ihre Lage folgt dem Sitz. Die Hitbox ist nur die hängende Gondel; schwingt sie weit aus, sieht man das Fahrgeschäft am Rand des Blickfelds evtl. kurz nicht (wie bei den anderen großen Fahrgeschäften). Im Spiel noch nicht angesehen.
3j. Polyp (Krake)
Wunsch von Nils (03.11.2026, A): „Hau den Lukas und Polyp wäre krank.“ Kostenlos wie alle Fahrgeschäfte (E66), ohne Partikel.
- Bausatz
polyp(Kreativ-Tab Kirmes; Rezept: zwei lila Wolle, zwei Eisenblöcke, zwei Loren, drei glatter Stein). Bedienung wie bei allen Fahrgeschäften (Rechtsklick einsteigen, Schleichen aussteigen, Schleichen + Rechtsklick ein/aus, Schleichen + Schlagen abbauen). - Aufbau: Stahlsockel und Säule, darauf dreht sich der lila Kopf der Krake mit Augen und fünf Fangarmen. Am Ende jedes Arms ein Kreuz mit vier überdachten Gondeln, je Arm eine Farbe (Rot, Gelb, Grün, Blau, Pink): 20 Plätze.
- Fahrt: Eine Runde des Kopfs dauert 10 Sekunden, die Gondelkreuze drehen sich dreimal so schnell mit. Beim Anlaufen heben sich die Arme; wie beim echten Polyp laufen sie über eine feste Kurvenbahn, stehen also auf einer Seite des Platzes oben (Gondel gut 6 Blöcke hoch) und auf der anderen unten (knapp über dem Boden). Im Stand liegen alle Arme unten. Der Blick der Mitfahrer dreht sich mit der Gondel (wie beim Break Dance).
- Festwiese: Der Präsident kann ihn planen (E104), Fläche 24 × 24 wie Musikexpress und Break Dance (Wunsch von Nils, 03.11.), 14 hoch; die Bewohner stellen ihn beim Festaufbau auf. Im Standard-Plan steht er hinter der Bürgerhalle rechts neben dem Musikexpress, hinter der Cocktailbar.
- Platz: Geprüft wird beim Aufstellen nur der Kern (5 × 5, 8 hoch). V: Rundum 24 × 24 Blöcke freihalten, sonst fliegen die Gondeln durch Wände.
- Gestaltung nach Nils' Fotos (04.11.2026; die erste Kulisse vom 03.11. gefiel ihm im Spiel nicht): Unterwasser-Stil, eigene Umsetzung ohne fremden Namen, Logo oder gemalte Personen. Die fünf Arme selbst sind große Lichterbögen (oben Gelb, in der Mitte Pink, unten Türkis) mit je einem Delfin auf dem Scheitel: Sie steigen am Kopf auf und fallen zum Gondelkreuz ab, auf dem eine kleine rote Krake sitzt (Korrektur von Nils am 04.11.: die Bögen sind die Gondelarme, keine eigenen Bögen dazwischen). Der Kopf ist eine bemalte Meereskugel, darauf eine rote Krake mit Taucherbrille, ihre Fangarme hängen über die Kugel; darunter eine zweite Meereskugel auf einem bemalten Podest mit Schaumkranz (seit Nils' Hinweis „recht spartanisch“ am 04.11. dazu dickere Arme mit drei Lampenreihen, doppelt so große Delfine, Fahnen auf der Rückwand, ein Delfin auf der Kasse und mehr Lämpchen an den Wannen). Boden in Ringen (Gelb innen, Pink, Türkis außen), vorn ein weißes Geländer mit Eingang in der Mitte. Hinten die Rückwand mit drei Unterwasserbildern (Fische, Korallen, Delfin, Luftblasen) und weißer Schaumkrone, darauf zwei rote Kraken; darüber ein blaues Wellenschild mit der Leuchtschrift KRAKENZAUBER (eigener Name; der Name des echten Vorbilds wird nicht verwendet). Krakensäulen an drei Ecken, vorn links die türkise Kasse. Gondeln sind offene Wannen in Sonnenuntergangsfarben mit Lichterkante, an einem Hänger an der Rückwand. Abstände der Armbögen zu Kopf und Gondeln und die Höhe im Test geprüft; alles in der Fläche 24 × 24.
- Lichter wie bei den anderen Fahrgeschäften, kleine Birnen im Abstand von einem halben Block, 1303 Lämpchen:
| Gruppe | Anzahl | Farben | blinkt wie am Riesenrad | bewegt sich |
|---|---|---|---|---|
| Trommel unter dem Kopf | 20 | Regenbogen | Kranz | dreht |
| Kugel | 20 | Blau und Warmweiß | Nabe | dreht |
| Krake auf dem Kopf | 12 | Rot und Warmweiß | Nabe | dreht |
| Armbögen oben, je drei Reihen | 5 × 108 | vom Kopf aus Grün/Blau, dann Rot/Orange, zum Kreuz hin Gelb/Warmweiß | Kranz | dreht, hebt und senkt sich |
| Armbögen unten, vom Gelenk nach außen | 5 × 15 | Pink und Blau | Speichen | dreht, hebt und senkt sich |
| Gondelkreuz, über jeder Gondel | 5 × 4 | Farbe des Arms | Gondeln | dreht, hebt und senkt sich, kreist |
| Lichterkante der Wannen | 5 × 32 | Farbe des Arms | Gondeln | dreht, hebt und senkt sich, kreist |
| Untere Kugel | 4 × 5 | Blau und Weiß | Beine | steht |
| Podest unter dem Schaumkranz | 36 | Warmweiß und Gelb | Plattform | steht |
| Schaumkrone und unten an der Rückwand | 96 | Regenbogen | Kranz | steht |
| Rahmen des Wellenschilds | 76 | Blau und Warmweiß | Kranz | steht |
| Leuchtschrift KRAKENZAUBER | 122 | Rot | Nabe | steht |
| Krakensäulen und Kraken | 3 × 22 + 2 × 8 | Rot und Gelb | Beine | steht |
| Kassendach | 24 | Blau und Warmweiß | Plattform | steht |
Code: kirmes.PolypEntity, kirmes.PolypGeometrie (Neigung der Arme, Kreuz, Sitze, ohne Minecraft), kirmes.PolypLichter/PolypLampen; Client client.kirmes.PolypModell (gemeinsames Gerüst Kopf → Halter → Armbogen → Stern → Kreuz, auch für die Lämpchen), PolypLichterModell, PolypRenderer. Texturen aus erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-polyp. Neugestaltung nach Fotos im Spiel noch nicht angesehen.
3l. Wolkenwischer („Scheibenwischer“)
Wunsch von Nils (04.11.2026, A): ein Fahrgeschäft wie „Jump Street“, ein sogenannter Scheibenwischer, „in ganz detaillierter Art und Weise“, nach drei Fotos (nicht im Repo). Eigener Name Wolkenwischer [V] und eigene Motive; nichts vom echten Fahrgeschäft übernommen. Kostenlos wie alle Fahrgeschäfte (E66), ohne Partikel.
- Bausatz
wolkenwischer(Kreativ-Tab Kirmes; Rezept: Feder, Glowstone-Staub, Feder / Eisen, Eisenkette, Eisen / drei Bretter). Rechtsklick auf den Boden stellt ihn fertig auf; die Front zeigt zu dir. - Aufbau (21 × 11 Blöcke): hinten eine bemalte Rückwand (Himmel mit Wolken, Heißluftballon, Luftschiff, Regenbogen, ein Dorf mit Kirchturm), links und rechts lila Türme mit Leuchtstern und Scheinwerfern, oben ein Wellenschild mit dem Schriftzug „WOLKENWISCHER“ und neun Fahnen. Davor ein Podest (2 Blöcke hoch) mit bemalter Sternenblende, Treppe in der Mitte, Seitengeländern, zwei Leuchtsternen auf Masten vor den Podestecken und rechts vorn die Kasse mit Lautsprecher. Zwei Pylone vor der Wand tragen in 5,8 Blöcken Höhe die Achsen, die nach vorn zeigen.
- Bank: 16 Sitze nebeneinander mit bunten Lehnen (acht Farben), Schulterbügeln und Fußrasten, oben eine Blende und acht Fahnen. Sie hängt mit zwei Auslegern an zwei parallelen Kurbelarmen (3,5 Blöcke) hinter der Bank und bleibt deshalb immer waagerecht.
- Fahrt (eine Minute,
kirmes.WolkenwischerFahrt): wie die Jump Street (Nils, 04.11.2026, A: Die Bank bleibt vor der Rückwand und fährt seitlich hoch und wieder herunter, nicht nach vorn und hinten wie ein Topspin). Unten auf dem Podest einsteigen; dann drehen zwei Kurbelarme (3,5 Blöcke) parallel zur Wand, die Bank fährt rechts hoch, über die Achsen (gut 9 Blöcke) und links wieder herunter und bleibt dabei waagerecht. Erst vier ganze Runden (eine knapp 4 Sekunden), dann große Wischer hin und her bis 150° (erst wachsend, dann kleiner), dann vier Runden andersherum. Über die Kuppe hebt man kurz aus dem Sitz (Kolbengeräusch). Seitlich fährt die Bank über das Podest hinaus; Seitengeländer stehen deshalb erst hinter den Armen, Masten und Kasse davor (im Test für jeden Armwinkel geprüft). - Ein- und Aussteigen nur, wenn die Bank unten steht. Wer mittendrin aussteigt, landet vor dem Podest. Ausgeschaltet fährt der Wolkenwischer die Fahrt zu Ende.
- Festwiese: Der Präsident kann ihn planen (E104, Stand 21 × 11 Blöcke, 18 hoch frei); im Standard [V] steht er ganz links in der vorderen Reihe des Kirmesplatzes neben dem Freefall Tower (x −93 bis −73, z 2 bis 12), Front zum Querweg. Dafür ist der planbare Bereich links 12 Blöcke breiter (
Festwiesenplan.ERWEITERUNG_LINKS68 → 80). Preis in der Vereinskasse [V] 350. - Platz beim Aufstellen per Hand: Geprüft wird nur das Podest (12 × 12, 4 hoch). V: 21 × 11 Blöcke und 18 Blöcke Höhe freihalten.
- Lichter wie beim Karussell (Abschnitt 3b), kleine Birnen im Abstand von einem halben Block, 929 Lämpchen, Rhythmus der entsprechenden Riesenrad-Gruppe:
| Gruppe | Anzahl | Farben | blinkt wie am Riesenrad | bewegt sich |
|---|---|---|---|---|
| Bank vorn und Oberbalken | 56 | Regenbogen | Kranz | fährt mit |
| Rückenlehnen | 32 | Lehnenfarbe | Gondeln | fährt mit |
| Arme | 2 × 10 | Gelb und Warmweiß | Speichen | dreht sich |
| Pylone | 4 × 11 | Blau und Warmweiß | Beine | steht |
| Podestblende oben und unten | 74 | Rot und Gelb | Plattform | steht |
| Rahmen der Rückwand | 63 | Regenbogen | Kranz | steht |
| Schild, Wellenkante und Unterkante | 96 | Warmweiß, ein paar blaue | Kranz | steht |
| Schriftzug „WOLKENWISCHER“ | 208 | Gelb | Nabe | steht |
| Sterne (Wand, Masten, Türme) | 90 | je Stern eine Farbe, Spitzen weiß | Nabe | steht |
| Strahlen vom Wandstern | 56 | Gelb und Orange | Speichen | steht |
| Turmkanten | 96 | Pink und Warmweiß | Beine | steht |
| Treppe | 32 | Warmweiß und Grün | Beine | steht |
| Seitengeländer | 24 | Warmweiß und Blau | Beine | steht |
| Kasse, Dachband und Fenster | 52 | Regenbogen (Lauflicht) | Plattform | steht |
Code: kirmes.WolkenwischerEntity (Unterklasse von Fahrgeschaeft), kirmes.WolkenwischerFahrt (Ablauf, Armwinkel, Hüpfer, Sitze, ohne Minecraft), kirmes.WolkenwischerLichter/WolkenwischerLampen (auch die Modellmaße und die 5×7-Punktschrift); Client client.kirmes.WolkenwischerModell, WolkenwischerLichterModell, WolkenwischerRenderer. Texturen aus assets_src/werkzeuge/erzeuge_wolkenwischer.py.
T: Die Stufen, das Podest und die Kasse sind Teil des Modells, keine Blöcke: Man steigt per Rechtsklick ein, nicht über die Treppe. Minecraft kann Spieler nicht kippen; das braucht es hier auch nicht, die Bank bleibt waagerecht. Im Spiel noch nicht angesehen.
3m. Hexentanz
Nils, 06.11.2026 (A): „Hexentanz von Markmann, cool.“ Vorbild ist der klassische Hexentanz (Zierer, 1984) nach einem Foto (nicht im Repo). Name vorerst Hexentanz (Rückfrage an Nils läuft: Hexentanz, Hexenritt oder Hexenkessel); keine Betreibernamen oder Logos. Kostenlos wie alle Fahrgeschäfte (E66), ohne Partikel.
- Bausatz
hexentanz(Kreativ-Tab Kirmes; Rezept: Orange Wolle, Kessel, Orange Wolle / Lore, Eisenblock, Lore / drei bemooste Bruchsteine). Rechtsklick auf den Boden stellt ihn fertig auf; die Front mit der Treppe zeigt zu dir. - Aufbau (24 × 24 Blöcke, Lichtturm 16 Blöcke hoch): rote runde Fläche (Radius 10) auf grün gemauertem Sockel, vorn eine breite Treppe. In der Mitte dreht der Teller mit acht Armen; über dem Gelenkkragen eine achteckige Trommel mit gemalten Hexenköpfen, darüber der Lichtturm aus acht Flammenlamellen mit Zacken. Hinten eine geschwungene, bemalte Rückwand (Nachthimmel mit Mond, Burg, Hexen auf Besen, Fledermäuse, goldener Schriftzug „HEXENTANZ“ zwischen Flammen), rechts hinten eine große Hexe am grün brodelnden Kessel, links vorn das Hexenhäuschen aus Backstein mit dreistufigem Pagodendach als Kasse, vorn zwei Medaillon-Schilder auf Pfählen (Hexe auf dem Besen, Band „HEXENTANZ“) und zwei blaue Warntafeln „ACHTUNG – HEXEN IM TIEFFLUG“.
- Fahrt (eine Minute,
kirmes.HexentanzFahrt): 32 Plätze, acht Arme mit je zwei Schuh-Gondeln für zwei, Bügel über dem Schoß. Die Arme heben sich (von −12° auf 26°, dazu eine Welle von ±9° je nach Stellung auf dem Teller), der Teller dreht vier Runden vorwärts, und jede Gondel überschlägt sich dreimal um die Armachse. In der Mitte senken sich die Arme kurz, der Teller wendet, und dieselbe Fahrt geht rückwärts. Am Ende stehen Teller, Gondeln und Arme wieder genau an der Einstiegsstellung. Sitzhöhe 2 bis 7,6 Blöcke; die Überschläge laufen nur, solange die Arme oben sind (im Test geprüft, die Gondeln bleiben über der Fläche). Der Blick dreht sich mit dem Teller, den Überschlag macht nur das Modell (Minecraft kann Spieler nicht kippen). - Ein- und Aussteigen nur, wenn alles steht und die Arme unten sind. Wer mittendrin aussteigt, landet am Rand der Fläche. Ausgeschaltet fährt der Hexentanz die Fahrt zu Ende. Er zieht bummelnde Dorfbewohner doppelt an (32 Plätze) und holt Wartende bis 5 Blöcke weit.
- Lichter wie bei den anderen Fahrgeschäften (Abschnitt 3b), 732 Lämpchen, Rhythmus der entsprechenden Riesenrad-Gruppe:
| Gruppe | Anzahl | Farben | blinkt wie am Riesenrad | bewegt sich |
|---|---|---|---|---|
| Lichtturm (Flammenlamellen) | 8 × 22 | Warmweiß und Gelb | Beine | dreht sich |
| Zacken oben | 8 × 3 | Orange und Rot | Nabe | dreht sich |
| Trommel oben und unten | 2 × 24 | Orange und Gelb | Kranz | dreht sich |
| Arme | 8 × 10 | Rot und Gelb | Speichen | hebt sich |
| Gondeln | 16 × 6 | je Arm Orange, Grün, Violett oder Rot, dazu Warmweiß | Gondeln | überschlägt sich |
| Rand der Fläche | 96 | Rot und Warmweiß | Plattform | steht |
| Rückwand oben und unten | 88 | Regenbogen | Kranz | steht |
| Medaillons | 2 × 28 | Rot und Warmweiß | Kranz | steht |
| Warntafeln | 28 | Blau und Warmweiß | Plattform | steht |
| Pagodendach der Kasse | 32 | Gelb und Rot | Plattform | steht |
| Kesselrand | 8 | Grün | Nabe | steht |
- Zusammenklappen: Gondeln ab, Arme klappen nach oben an den Turm, Turm fährt ein, Rückwand legt sich um, Kulisse senkt sich, Fläche bleibt bis zuletzt. Eigenes Fahrgestell (Dunkellila, Orange, Gelb, Wappen Hexe, 2 Achsen), beim Aufbau mit Kran (12 Blöcke).
- Festwiese: eigener Stand (
Stand.HEXENTANZ, 24 × 24, 18 hoch, Anschaffung 300) links neben der Adlerschwinge (x −122 bis −99, z 22 bis 45) mit 5 Blöcken Weg dazwischen. Dafür ist der Kirmesplatz nach links 30 Blöcke breiter (ERWEITERUNG_LINKS80 → 110), wie schon beim Wolkenwischer. - Musik: Hexentanz-Electro (Electro-Swing mit Orgelriff, Cembalo, Bläsern und Kontrabass, d-Moll, 128 BPM), Hörweite 30 Blöcke.
- Hülle (Abschnitt 3n): Fläche als Scheibe, Treppe vorn als Rampe, Säule in der Mitte, Rückwand, Hexe, Kessel, Kasse und Medaillonpfähle. Arme und Gondeln bekommen keine Hülle.
Code: kirmes.HexentanzEntity (Unterklasse von Fahrgeschaeft), kirmes.HexentanzFahrt (Ablauf, Arm- und Überschlagwinkel, Sitze, ohne Minecraft), kirmes.HexentanzLichter/HexentanzLampen (auch die Modellmaße); Client client.kirmes.HexentanzModell, HexentanzLichterModell, HexentanzRenderer. Texturen aus assets_src/werkzeuge/erzeuge_hexentanz.py (Textur 1024 × 1024, doppelt aufgelöst).
T: Im Spiel noch nicht angesehen; Lage der Kulisse, Gondelgröße und Tempo können Feinschliff brauchen.
3n. Feste Hülle: Fahrgeschäfte begehbar (05.11.2026)
Nils: „Fahrgeschäfte sollen auch richtig belaufbar sein, ohne dass man durch seine Wände laufen kann.“ Die Fahrgeschäfte sind Modelle ohne eigene Kollision. Jedes legt deshalb eine unsichtbare Hülle aus fahrgeschaeft_huelle-Blöcken (Höhe in Sechzehnteln, kein Umriss, Klicks gehen hindurch aufs Fahrgeschäft) nach seinem Modell:
- Formen in
FahrgeschaeftHuellenaus denselben Maßen wie die Modelle (*Lampen,KarussellMasse): Podeste, Plattformen, Bahnsteig, Treppen, Rückwände, Türme, Kassen, Zäune und Geländer (1,5 Blöcke über der Standfläche, wie ein Minecraft-Zaun), Säulen, Beine. - Treppen fallen höchstens einen halben Block je Block (Minecraft steigt 0,6 von selbst) und sind deshalb etwas länger als gezeichnet: Musikexpress vorn im Wellental vom Boden auf die Bahn (die Bahn ist begehbar, die Wagen fahren darüber), Wolkenwischer aufs Podest.
- Eingänge bleiben offen: Kettenkarussell-Zaun vorn links, Krakenzauber-Geländer und Freefall-Geländer in der Mitte, Riesenrad-Portale, Adlerschwinge-Tor.
- Bewegte Teile (Gondeln, Arme, Sitze, Kreuze, Sitzring) bekommen keine Hülle: Sie würden sonst Spieler einklemmen oder durch sie hindurch Blöcke brauchen, die mitfahren. Die Zäune der Modelle halten vom Fahrbereich fern.
- Aussteigen landet auf der Hülle; steht der Ausstiegspunkt in einer Wand, Kasse oder Säule, nimmt der Server einen freien Platz bis zwei Blöcke daneben.
- Lebenslauf: Nur aufgestellte Fahrgeschäfte (Item, Festaufbau; ältere aus gespeicherten Welten auch) legen die Hülle, alle 2 Sekunden abgeglichen, nur in Luft und nie in ein Feld, in dem gerade jemand steht. Zusammenklappen und Abbau nehmen sie weg; ein vergessener Hüllblock räumt sich nach 1–2 Minuten selbst weg, wenn kein stehendes Fahrgeschäft in der Nähe ist. Höchstens 16 Blöcke hoch.
- Der Autoscooter ist schon aus echten Blöcken gebaut und braucht keine Hülle.
3k. Musik der Fahrgeschäfte
Wunsch von Nils (04.11.2026): „Jedes Fahrgeschäft soll eigene passende Musik erhalten.“
- A: Jedes Fahrgeschäft hat ein eigenes Stück, das in seiner Nähe läuft, während es fährt. Die Stücke sind Kompositionen aus diesem Projekt und selbst synthetisiert (keine Samples, keine fremde Musik); Herkunftsnachweis in
docs/technik/Sounds.md. - V: Welcher Stil zu welchem Fahrgeschäft passt (Vorschlag, im Spiel noch nicht angehört):
| Fahrgeschäft | Stück | Stil |
|---|---|---|
| Riesenrad | Riesenrad-Walzer | gemütlicher Drehorgel-Walzer, F-Dur, 3/4 |
| Karussell | Karussell-Galopp | Jahrmarktsorgel mit Glockenspiel, Pauke und kleiner Trommel, C-Dur, 2/4 |
| Kinderkarussell | Spieluhr-Ringelreihen | Spieluhr, Glockenspiel, Zupfbass, Pferdegetrappel aus Holzblöcken, G-Dur, 6/8 |
| Kettenkarussell | Wellenflug-Musette | schneller Musette-Walzer mit Akkordeon, a-Moll/C-Dur |
| Polyp | Polyp-Funk | 70er-Discofunk mit Clavinet, Wah-Gitarre, Bläsern, e-Moll |
| Break Dance | Break-Dance-Electro | 80er-Electro mit Drumcomputer, Kuhglocke, Rechteck-Arpeggio, c-Moll |
| Musikexpress | Musikexpress-Disco | Italo-Disco, a-Moll, mit der früheren Notenblock-Melodie |
| Autoscooter | Autoscooter-Rave | Eurodance, d-Moll |
| Freefall Tower | Freefall-Techno | Ticken und Herzschlag, Trommelwirbel und Anstieg, dann der „Fall“ mit harter Techno-Trommel, d-Moll |
| Adlerschwinge | Adlerflug-Trance | Trance-Hymne zum Fliegen, c-Moll/Es-Dur |
| Wolkenwischer | Wolkenwischer-House | 90er-Hip-House mit Orgelbass, E-Piano- und Bläser-Stabs, Tom-Läufe für die Hüpfer, f-Moll |
| Sternenflieger | Luftschiff-Swing | Electro-Swing, 126 bpm, g-Moll: Clubtrommel, geswingte Hi-Hat, laufender Kontrabass, E-Piano auf den Nachschlägen, Klarinette mit eigener Melodie, Bläser-Stabs |
| Hexentanz | Hexentanz-Electro | Electro-Swing mit Orgelriff, Cembalo, Bläsern und Swing-Hihats, Tom-Läufe für die Überschläge, d-Moll |
- Wann: solange das Fahrgeschäft eingeschaltet ist (Schleichen + Rechtsklick), mit 2 Sekunden Einblenden und 1,5 Sekunden Ausblenden. Der Autoscooter hat keinen Schalter: Seine Musik läuft an der Kulisse, sobald in der Halle jemand in einem Wagen sitzt.
- Wie laut, wie weit: bis etwa zur halben Breite des Fahrgeschäfts voll, dann quadratisch leiser (auf halbem Weg nur noch ein Viertel) bis 16–32 Blöcke (je Fahrgeschäft in
kirmes.KirmesMusik). Wer mitfährt, hört sein Fahrgeschäft immer voll, auch oben im Riesenrad oder im Freefall Tower. Kategorie „Musikblöcke/Plattenspieler“, also mit diesem Regler leiser zu stellen. Es laufen höchstens vier Stücke zugleich, die nächsten gewinnen. - Nachgebessert (Nils 05.11.2026: „Die Musik von den Fahrgeschäften kann man zu weit hören. Zumindest das vom Riesenrad, und Kinderkarussell ist ziemlich laut.“): Hörweiten von 28–44 auf 16–32 Blöcke verkürzt und von linearem auf quadratisches Ausklingen umgestellt. Lautstärke (Faktor vor dem Regler) und Hörweite:
| Fahrgeschäft | Hörweite (Blöcke) | voll bis | Lautstärke |
|---|---|---|---|
| Riesenrad | 26 (vorher 44) | 9 | 0,7 (vorher 0,9) |
| Karussell | 24 (36) | 7 | 0,75 (0,9) |
| Kinderkarussell | 16 (28) | 4 | 0,4 (0,8) |
| Kettenkarussell | 26 (40) | 9 | 0,75 (0,9) |
| Polyp | 30 (40) | 9 | 0,85 (1,0) |
| Break Dance, Musikexpress | 32 (44) | 10 | 0,9 (1,0) |
| Autoscooter | 30 (40) | 10 | 0,9 (1,0) |
| Freefall Tower | 30 (44) | 6 | 0,85 (1,0) |
| Adlerschwinge | 30 (44) | 9 | 0,85 (1,0) |
| Wolkenwischer | 28 (40) | 8 | 0,85 (1,0) |
| Sternenflieger | 30 (neu) | 9 | 0,85 |
| Hexentanz | 30 (neu) | 9 | 0,85 |
- Technik [T]: Eine Tabelle in
kirmes.KirmesMusikstatt Code in jedem Fahrgeschäft; die Fahrgeschäfte selbst wissen nichts von ihrer Musik (Ausnahme: aus dem Musikexpress ist die alte Notenblock-Schleife entfernt). Abgespielt wird nur auf dem Client (client.kirmes.KirmesMusikClient,FahrmusikKlang): Er liest, was der Server ohnehin synchronisiert (eingeschaltet, Mitfahrer), und spielt das Stück als Endlosschleife am Fahrgeschäft. Neues Fahrgeschäft: Eintrag inKirmesMusik.STUECKE, Stück inassets_src/sounds/erzeuge_musik.py, Eintrag insounds.jsonund den Sprachdateien;KirmesMusikTestmeldet, was fehlt. - Offen: Die neuen Werte sind nicht im Spiel angehört. Wenn ein Fahrgeschäft noch zu laut oder zu leise ist, reicht eine Zahl in
KirmesMusik.STUECKE.
3l. Bovenkerck-Likörstand
Nils, 04.11.2026: „Ein eigener Stand von Bovenkerck wäre richtig cool. Also die Liköre von Bovenkerck. Und das als eigenen Getränkestand zusätzlich.“
- Anforderung: eigener Getränkestand mit den Likören von Bovenkerck (Hamminkeln-Ringenberg), Kirmes-Stil, höchstens 6 Blöcke hoch.
- Umsetzung:
kirmes.LikoerPlan(7 × 4, genau 6 hoch): Seitenwände dunkelgrün mit Goldleiste und gemalten Kirschflaschen-Feldern, an den vorderen Ecken zwei drei Blöcke hohe Riesenflaschen Kirschlikör mit Etikett (likoer_riesenflasche, Motiv Fuß/Etikett/Hals), vorn zwei Likörfässer auf dem Bock und drei Thekenteile mit Stamperreihe und gemalter Front (Kirsche, Äppelken, Pflaume; Motiv überstelle), darüber zwischen den Flaschen ein grün-goldener Bogenbehang mit Quasten und Medaillon (likoer_behang, zum Durchlaufen), hinten Flaschenregale, vorn über der Verkaufsöffnung das geschwungene Schild „Bovenkerck“ (7 × 3 Teile, WelleLikoerPlan.schildOberkante), dahinter die grün-weiße Markise. Als Rückwand hinter der Markise wäre der Schriftzug bei 6 Blöcken Höhe von vorn verdeckt. 133 Lämpchen (LikoerLampen, Entitylikoer_lichter) auf der Welle, darunter, an der Schildunterkante, an den Bogenspitzen des Behangs, in zwei Reihen an jeder Riesenflasche und außen an den Seitenwänden; keine Partikel. - Verkauf: ein Kellner hinter der mittleren Theke; an einer Likörtheke verkauft er nur Liköre (
Kellner.Theke.LIKOER), Preis wie ein Glas Bier [V]. - Sortiment (Quelle bovenkerck.de, Recherche im Bierwagen-Thread): Äppelken, Black Jack, Pfläumchen, Waldmeister, Schwatte Bessen, Rhe Lu Pfefferminz, Drabbiger Anis, Haselnuss, Eierlikör-Exquisit, Wildschütz, dazu Kirschlikör (fürs U-Boot) und der vorhandene Zitronenlikör. Die neuen Sorten gibt es nur am Likörstand; der Zitronenlikör bleibt auch an Theke, Bierwagen und Bar.
- Standardplan: am Zaunweg gleich hinter der Süßigkeitenbude (x −22 bis −19, z 27 bis 33), Theke zum Zaunweg [V]; Kaufpreis 100 Wertmarken [V].
- Assets: alles aus
assets_src/werkzeuge/erzeuge_likoerstand.py(Stamper-Farben inassets_src/texturen/hd32_essen.py,LIKOERE). Eigene Gestaltung, kein Firmenlogo. Rückwand:docs/kirmes/likoerstand_rueckwand.png. - Offen: im Spiel ungeprüft; Liköre haben noch keinen eigenen Effekt.
3m. Fischbude
Nils, 04.11.2026: „Fischbude und Fotograf wäre mega.“ (aus der Ideenliste: Fischbude mit Backfisch und Matjesbrötchen für den Kater am Morgen).
- Anforderung: Fischbude auf der Kirmes mit Backfisch und Matjesbrötchen gegen den Kater.
- Umsetzung:
kirmes.FischPlan(7 × 4, genau 6 hoch) nach dem Muster des Likörstands: blau-weiße Bretterwände mit Tauleiste, vorn Kühlvitrine mit Fisch auf Eis, drei Thekenteile mit Brötchen und Preistafel, Fritteuse mit Backfisch im Korb, hinten Fischernetz-Wände mit Rettungsring. Vorn das Wellenschild „Fischbude“ (7 × 3 Teile, drei Wellenberge,FischPlan.schildOberkante), dahinter die blau-weiße Markise. 75 Lämpchen (FischLampen, Entityfisch_lichter) in Blau, Weiß und Rot; keine Partikel. - Verkauf: eigener Beruf
fischverkaeufer(Arbeitsplatzfisch_theke, Fischermütze und gestreifte Schürze), Handelsfenster gegen Wertmarken, Geld in die Vereinskasse (Kirmes). Die Theke zeigt die Preise im Chat. - Sortiment [V]: Backfischbrötchen 4 (macht lange satt), Matjesbrötchen 3 (nimmt den Kater), Bismarckbrötchen 3 (nimmt den Kater, kurz Regeneration), Kibbeling 4 (eine Minute Wasseratmung). Kater nehmen heißt: Effekt „Kater“ samt Langsamkeit und Schwäche weg. Alles auch herstellbar (Brot mit Kabeljau und Zutat).
- Standardplan: am Zaunweg hinter dem Likörstand (x −22 bis −19, z 35 bis 41), Theke zum Zaunweg [V]; Kaufpreis 100 Wertmarken [V].
- Assets: alles aus
assets_src/werkzeuge/erzeuge_fischbude.py. Eigene Gestaltung. Schild:docs/kirmes/fischbude_schild.png. - Offen: im Spiel ungeprüft.
3n. Sternenflieger (Kettenflieger am Turm)
Wunsch von Nils (06.11.2026, A): ein Star Flyer wie auf seinen vier Fotos (nicht im Repo): Gittermast mit Lichtleisten, Kranz mit Doppelsitzen, der am Mast hochfährt und oben kreist, Ballonkorb mit Lampen auf der Spitze, Kassenhaus im Steampunk-Stil mit Zeppelin, Taucherhelm und Zahnrädern, zwei Schildmasten mit Bildschirmen. Eigener Name Sternenflieger [V]; keine echten Namen, Logos oder Motive übernommen.
- Maße [V]: Podest 18 × 18 Blöcke, 1,5 hoch, vorn Treppe; Gittermast 58 Blöcke, Ballonkorb bis 65 (höher als der Freefall Tower mit 53). Stand 24 × 26 Blöcke, freigeräumt bis 67. Kein fester Platz im Standardplan (Nils 06.11.2026: außer den Pflichtständen kein vorgefertigter Plan), wählbar im Festplatzplaner; Preis 400 Wertmarken [V].
- Fahrt (eine Minute,
kirmes.SternenfliegerFahrt): einsteigen, Kranz läuft an, hebt erst mit halbem Schwung ab und fährt 42 Blöcke hoch, kreist oben, fährt herunter und läuft aus; genau acht Runden je Fahrt, damit nichts springt. Ausschlag der Ketten mit dem Quadrat des Tempos bis 55°, die Sitze kreisen oben bis 11,6 Blöcke von der Mitte. 24 Doppelsitze (48 Plätze), lange und kurze Arme im Wechsel. Ein- und aussteigen nur unten; wer oben aussteigt, landet auf dem Podest. Signal (Glocke) beim Start, Zischen der Bremse unten. - Lichter (
SternenfliegerLichter/SternenfliegerLampen, gut 960 Lämpchen): Lichtleisten an den vier Mastecken rot/gelb, Mastkopf, zwei Ringe ums Kranzgehäuse und Lichter entlang der Arme (fahren und drehen mit), Rippen des Ballonkorbs, grüner Gürtel, rotes Flugwarnlicht (auch im Stand), Podestkanten, Leuchtband „STERNENFLIEGER“ und Rahmen der Bildschirme, Leuchtschrift „KASSE“. Programme und Takt wie am Riesenrad, Buchstaben wie die Freefall-Schrift. - Klappen (Verladung HOCH, Autokran bis 50): Sitze ab, Arme an den Kranz, Ballonkorb ab, Kasse und Schildmasten senken sich, Mast und Kranz fahren ein, zuletzt das Podest.
- Begehbar (
FahrgeschaeftHuellen.sternenflieger): Podest, Treppe, Geländer, Rückwand, Mastfuß, Kasse und Schildmasten. - Musik: „Luftschiff-Swing“, Electro-Swing in g-Moll, 126 bpm (
erzeuge_musik.py). - Textur aus
assets_src/werkzeuge/erzeuge_sternenflieger.py(Gitter, Steampunk-Fassade, Bildschirme mit gemaltem Kettenflieger); Modell spärlich gehalten (Mast als lange Gitterkästen), damit das Zeichnen schnell bleibt.
T: Im Spiel noch ungeprüft: Abstände der Sitze zum Mast und zur Kasse, Lautstärke der Musik und ob die Sitze oben schön ausschwingen.
4. Config config/schuetzenfest/kirmes.json
| Feld | Standard | Bedeutung |
|---|---|---|
schiessbude_preis |
1 | Wertmarken je Runde (E63), 0 = kostenlos, höchstens 64 |
schuss_je_runde |
5 | 1 bis 10; trifft jeder, gibt es die Flasche Erdbeersekt |
treffer_fuer_rose |
1 | ab so vielen Treffern eine Rose |
treffer_fuer_wertmarken |
3 | ab so vielen Treffern Wertmarken statt der Rose |
wertmarken_gewinn |
2 | so viele Wertmarken |
dorfbewohner_fahren_mit |
true | Dorfbewohner steigen in laufende Fahrgeschäfte |
fahrt_sekunden |
30 | so lange fährt ein Dorfbewohner mit |
riesenrad_waechst_mit_dorf |
true | das Riesenrad richtet seine Größe nach der Bewohnerzahl (Abschnitt 3a) |
Die Datei steht noch nicht im Einstellungsmenü (/schuetzenfest einstellungen).
5. Tests
src/test/.../kirmes/KirmesRegelnTest: Gewinn je Treffer, Config, Sitzplätze auf dem Kreis, Riesenrad-Gondel unten über dem Boden in jeder Größe, Größenstufen nach Bewohnern, Drehung in Weltrichtung, Platzbelegungsrc/test/.../kirmes/RiesenradLichterTest: Programme im Kreis, Regenbogen am Kranz, Standlicht, Lauflicht rückt weiter, jedes Programm leuchtet und blinkt, Funkeln für alle gleichsrc/test/.../kirmes/RiesenradLampenTest: jeder Lämpchen-Platz hat einen eigenen Namen, Anzahl je Gruppe, beide Seiten besetztsrc/test/.../kirmes/KarussellLichterTest: jede Gruppe hat eine Entsprechung am Rad und blinkt wie diese, Standlicht, jedes Programm leuchtet und blinkt, Regenbogen an Kamm und Krone, eine Farbe je Dachbahnsrc/test/.../kirmes/KarussellLampenTest: eindeutige Namen, Anzahl je Gruppe, Ringe und Reihen lückenlos gezählt, Stangen in der Platzfarbe, jedes Lämpchen an einem Modellteil, vor Blende und Schild, auf dem Kammsrc/test/.../kirmes/KarussellMasseTest: Texturfelder in der Textur und ohne Überlappung, Felder passend zu den Maßen, 30 Pferde und 3 Kutschen, Nachbarn gegenläufig, Ausstieg neben der Plattformsrc/test/.../kirmes/AutoscooterRegelnTest: Gas bis Höchsttempo und Ausrollen, rückwärts langsamer, ohne Fahrbahn Stillstand, Lenken (rückwärts umgekehrt), Stoß nur bei Berührungsrc/test/.../festaufbau/AutoscooterPlanTest: Fahrbahn innen, Bande rundum mit Einstieg, Dach, Masten, Lichter, Wagenplätze freisrc/test/.../kirmes/AutoscooterKulisseTest: Kulisse bleibt in der Grundfläche, Neonband hängt schräg nach innen, über 1000 Lämpchen mit eigenen Namen in allen Gruppen, Lämpchen folgen den Wellen, Texturfelder passen und sind bemalt, Neon leuchtet, Programme, Anker ist Bande und Säulen stehen auf der Bande, Festwiesenplan räumt hoch genug freisrc/test/.../kirmes/MusikexpressTest: drei Wellen zwischen Tal und Berg, Sitze folgen der Bahn, Ausstieg neben der Bahn, Richtungswechsel alle 25 Sekunden, sanftes Wenden, Lämpchen eindeutig und in jeder Gruppe, Podest 19 × 19 trägt die Bahnsrc/test/.../kirmes/FreefallTest: Fahrt beginnt und endet unten, hoch langsam und runter schnell, Fall beschleunigt, keine Sprünge, acht Sitze auf vier Seiten, Ausstieg am Boden, Lämpchen eindeutig, extra hoch mit Ringdach über den Sitzen, alles in der Grundfläche und hoch genug freigeräumt, Leuchtschild mit acht Buchstabensrc/test/.../kirmes/KettenkarussellTest: Sitze im Stand senkrecht knapp über dem Boden, bei voller Fahrt außen und oben, Ausschlag, Höhe und Neigung stetig, Neigung läuft zweimal je Runde als Welle um und verzerrt nichts, 24 Sitze in zwei Ringen, nichts Festes im Flugkreis, alles auf 13 × 13 Blöcken, Lämpchen vollständig mit eigenen Namen im Halbblock-Abstand, Regenbogen und goldene Sterne, Takt wie am Radsrc/test/.../kirmes/AdlerschwingeTest: Fahrt beginnt und endet unten, schaukelt immer höher bis über die Waagerechte und nach vorn und hinten, keine Sprünge (auch nicht über das Fahrtende), Sitze hängen in vier Reihen nach innen, Gondel dreht sechsmal, Sitze bleiben an der Nabe und über dem Boden, Arm zeigt zur Gondel, Lämpchen eindeutig und auf den Beinen, Gondel passt zwischen die Böcke und in den Stand (Länge und Höhe), Kulisse außerhalb des Schwungs, Leuchtschild über Arm und Nabesrc/test/.../kirmes/KirmesMusikTest: jedes Fahrgeschäft hat genau ein eigenes Stück, jedes steht gestreamt insounds.jsonund hat seine Datei, Hörweite (voll in der Nähe, linear bis 0), Ein- und Ausblenden, Auswahl (Mitfahrer zuerst, dann die nächsten, höchstens vier, Nachlauf)src/test/.../kirmes/KirmesRessourcenTest: Namen, Blockstates, Loot, Rezepte, Texturen in 32 px, Lichter-Textur mit acht Farben, Birnen und Lichtscheinsrc/test/.../kirmes/KinderkarussellTest: acht Fahrzeuge, nie zwei Pferdchen nebeneinander, Plätze auf dem Kreis, nur Pferdchen und Hubschrauber heben, Ausstieg vor der Stufe und in der Stellfläche, Fahrzeuge über dem Boden und unter dem Dach, Kasse und Fahne in Stellfläche und freier Höhe, Glocke schwingt aus, Lämpchen eindeutig, vollständig und in der Stellfläche, Blaulicht blinkt nur während der Fahrt im Wechselsrc/test/.../kirmes/LosbudenRegelnTest: Anteile ergeben 100, jeder Wurf zieht nach Anteil, Teddy am seltensten, Bude höchstens 7 hoch mit Lostrommel, gespiegelter Theke, Gewinnen, Vorhängen, Säulen, Schausteller und jedem Schildstück genau einmal, Bogenkante in Plan und Schildtexturen gleich, mindestens 350 Lämpchen vor den Flächen im Viertelblock-Abstand, keine zwei Birnen ineinander, Leuchtschrift auf deckenden Buchstabenpixeln mit Lauflicht Buchstabe für Buchstabe, Platz im Standardplansrc/test/.../kirmes/LukasRegelnTest: Kraft steigt bis zum Ideal und fällt, Glocke nur bei voller Kraft und nicht immer, Plan mit Polster, Mast und Glocke, Standardplatz freisrc/gametest/.../LukasGameTest: Schlag kostet eine Wertmarke und gibt an der Glocke eine Rose, kein zweiter Schlag während der Fahrt, Schlitten steigt und kommt zurück, Polster gibt genau einen Hammer, Dorfbewohner haut selbst, nur der Schlittenblock leuchtet, Bausatz baut Mast mit Glockesrc/test/.../kirmes/GreifarmTest: Schacht leer, jedes Tier in der Kiste, Chancen zum Wurf, Rückweg endet am Schacht, Stand höchstens 6 hoch mit fünf Automaten und Schild, Blockstate deckt alle Felder absrc/gametest/.../GreifarmGameTest: Spiel kostet eine Wertmarke, Fremde drücken nicht mit, Klicks halten den Greifer an, Beute fällt vorn heraus, Hälften verschwinden zusammen, Bausatz stellt den Stand aufsrc/gametest/.../LosbudeGameTest: Los kostet eine Wertmarke, Aufreißen gibt Teddy bzw. Wertmarken und nichts bei einer Niete, Schausteller an der Losbude verkauft Lose statt Runden, Bausatz baut Bude mit Gewinntreppe, Schild, Säulen, Schausteller und Lichtern, Lichter verschwinden mit der Thekesrc/test/.../kirmes/CocktailbarTest: Theke, Kellner, Buffet und Hocker mit Lücken für Gäste, Strohdach ohne Löcher, Schild und Palmen vollständig, höchstens 6 hoch, Schildwelle symmetrisch und in den Texturen, Lämpchen eindeutig, Schrift auf dem Schild, Schriftprogramm, Platz im Standardplansrc/gametest/.../CocktailbarGameTest: Bausatz baut Bar mit Schild, Palmenkrone, Fransen an den offenen Kanten, Barhocker zum Sitzen und Lichtern, Lichter verschwinden mit der Theke; Strohdach von Hand zieht die Fransen nachsrc/test/.../kirmes/BreakDanceTest: Gondeln berühren sich nie und streifen nicht die Säule, Plätze in der Gondel und auf dem Boden, Ausstieg neben dem Teller, kein Sprung nach einer Runde, Lämpchen eindeutig und vollständig, Standlicht und Vollbeleuchtungsrc/gametest/.../KirmesGameTest: ohne Wertmarken kein Gewehr, Schausteller verkauft die Runde, Volltreffer gibt eine Flasche Erdbeersekt und nimmt das Gewehr zurück, 3 Treffer geben Wertmarken und einer eine Rose, liegende Scheibe zählt nicht, Scheibe stellt sich auf, Erdbeersekt macht angeheitert, Fahrgast auf dem Karussellpferd, Kettenkarussell hebt die Sitze nach außen und oben, Dorfbewohner steigt ins laufende Karussell, Break-Dance-Gondel nimmt den Fahrgast mit und dreht seinen Blick, Riesenrad setzt unten ein, Riesenrad wächst mit 100 Dorfbewohnern, wartet unter einem Dach und schrumpft nicht, Dorfbewohner fährt Autoscooter, Autoscooter steht neben der Fahrbahn still, zwei Autoscooter rempeln auseinander, Autoscooter-Kulisse hängt an der Bande und verschwindet mit ihr, Freefall Tower fährt hoch, Aussteigen oben landet am Boden, ausgeschaltet bleibt er unten stehen, Adlerschwinge setzt den Fahrgast in den Sitz, schaukelt über die Achse und bleibt ausgeschaltet unten stehen
6. Asset-Backlog für Blockbench
Alles bisher ist ein erster Entwurf: Block- und Item-Texturen in 32 × 32, gezeichnet mit assets_src/werkzeuge/erzeuge_kirmes_texturen.py; Karussell und Riesenrad sind Quader-Modelle im Code mit einfarbigen Texturbändern. Im Spiel angesehen ist noch nichts.
| Prio | ID | Wunsch |
|---|---|---|
| 2 | karussell |
Seit 04.11.2026 detailliert als Quader-Modell (Abschnitt 3b: Krone, Blenden mit Medaillons, Spiegel, 30 Pferde, Kutschen, Orgel, Kasse). Offen: Glühbirnen mit Fassung statt Würfel, Pferdeköpfe in Blockbench feiner schnitzen; im Spiel noch nicht angesehen |
| 1 | riesenrad |
Runde Felge, Gondeln mit Dach, Kasse am Fuß; die Glühbirnen gibt es schon als Würfel (Abschnitt 3a), schöner wären Birnen mit Fassung und Lichtschein |
| 1 | musikexpress |
Runde Bahn statt 48 Stücken, Wagen mit hoher geschwungener Muschel-Lehne, Schriftzug als Bogen mit einzelnen Buchstaben, Rückwand aufwendiger bemalen |
| 1 | freefall_tower |
Sitze mit Schulterbügeln als Blockbench-Modell, Mitfahrer nach außen gedreht, Kasse am Fuß (Gittermast, rundes Ringdach und Leuchtschild seit 04.11.2026 als Quader) |
| 1 | break_dance |
Runde Gondeln mit Bügel, runder Teller, Rückwand mit Schriftzug und Figur, Kasse |
| 2 | kinderkarussell |
Runde Plattform und rundes Zeltdach statt Zwölfeck, Fahrzeuge mit Rundungen (Räder, Rotorblätter, Schwanenhals), geschnitzte Pferdchen, Glühbirnen mit Fassung (Quader-Fassung seit 04.11.2026) |
| 1 | kettenkarussell |
Wellenflug: bemalter Mittelbau, Krone mit Zackenbehang und Bildtafeln, Kegeldach mit Laterne und Kuppel, 24 Sitze mit Fußbügel und Sicherheitsstange an echten Kettengliedern, Zaun, Eingangsportal mit Wellenblende, Kasse und Lichtmasten mit Sternen |
| 1 | polyp |
Runde Gondeln mit Haltebügel, Fangarme gebogen mit Saugnäpfen, Kopf rund mit großen Augen, Kasse am Sockel |
| 1 | adlerschwinge |
Gondel mit Nabe und vier Armen, Sitzreihen nach innen mit Muschelsitzen und U-Bügeln, Kastenböcke mit Ranken und Totemsäulen, Gorilla auf dem Leuchtschild, Kassenhütte |
| 1 | wolkenwischer |
Bank mit Muschelsitzen und Polsterbügeln, Rückwand und Schild hochauflösend bemalt, Sterne als runde Formen, Treppe und Podest als begehbare Blöcke |
| 3 | schiessbude_ziel |
Blechfiguren mit Tiefe statt flacher Silhouette (Hase, Ente, Stern und Röhrchen seit 04.11.2026) |
| 3 | schiessbude_theke |
Gewehr als Blockbench-Modell (Theke mit Polster, Gewehrablage und Gewinnregalen seit 04.11.2026) |
| 2 | Schausteller | Strohhut und gestreifte Weste als eigenes Modell statt umgefärbter Präsidenten-Form |
| 3 | erdbeersekt, kirmesrose, luftgewehr |
Item-Texturen überarbeiten |
| 2 | autoscooter |
Runde Wagen mit Gummiwulst, Nummernschild, Chromstange mit Schleifbürste; Halle mit Gitterdach statt Zeltplane |
| 3 | plueschteddy |
als Block zum Hinstellen, großer sitzender Teddy |
7. Entschiedene Fragen
F-K1 bis F-K5 hat Nils als Fragenkatalog 55 bis 59 beantwortet; eingetragen als E63 bis E67 in ENTSCHEIDUNGEN.md. F-K6 (Schwellen der Riesenrad-Größe, nie schrumpfen) und F-K7 (Standlicht am stehenden Rad) hat Nils als Fragenkatalog 65 und 66 bestätigt; eingetragen als E75 und E76.
8. Offene Fragen an Nils
Derzeit keine.
