Technik

Kirmes

Stand: 02.11.2026. Wunsch von Nils (02.11.2026): „Karussell ist auch wichtig und die Schießbude mit Erdbeersekt“, dazu „Riesenrad auch“. Leitlinie: Spaß vor Strenge.

Kennzeichnung: A = Anforderung (Originalkonzept oder Wunsch von Nils), V = Vorschlag, noch nicht entschieden, T = technische Annahme, F = offene Frage.

1. Abgrenzung

Thema Wo
Schießbude, Erdbeersekt, Karussell, Riesenrad dieses Dokument, Paket kirmes, Kreativ-Tab „Schützenfest – Kirmes“, Config config/schuetzenfest/kirmes.json
Festzelt, Bierwagen, Ausschank, Angeheitert Festplatz, Paket festplatz
Vogelschießstand, Preisschießen am Holzvogel Pakete vogelschuss, preisschiessen
Wertmarken Paket wertmarke; die Schießbude bucht über Wertmarken.abbuchen ab

A aus dem Originalkonzept: „der fahrende Händler [ist] Schausteller mit Kirmesbude“. Nils hat entschieden (E67), dass schon jetzt ein Dorfbewohner als Schausteller die Bude bedient; der fahrende Händler ist dafür nicht nötig.

T: Die Kirmes-Schießbude ist bewusst nicht das Preisschießen. Das Preisschießen läuft am Vogelschießstand mit dem Schützengewehr und der Schießliste. An der Kirmesbude bekommt man ein Leih-Luftgewehr, schießt ohne Anschlag und ohne Aufruf auf Blechscheiben. Wiederverwendet werden die Wertmarken zum Bezahlen, der Schuss-Sound des Gewehrs und der Effekt „Angeheitert“.

Aufbauvorschlag (abgestimmt mit dem Festplatz-Thread): Zelt in der Mitte, daneben eine Kirmes-Gasse mit Schießbude und Karussell, das Riesenrad am Rand, weil es gut 13 Blöcke hoch ist. Feste Orte gibt es nicht, alles wird frei aufgestellt.

2. Schießbude mit Schausteller

ID Was Verhalten
schiessbude_theke Theke, rot-weiß Arbeitsplatz des Schaustellers; Rechtsklick verkauft eine Runde, wenn er da ist
schiessbude_ziel Blechscheibe klappt bei Treffer um, steht nach 2 Sekunden wieder; in der Bude auch als Ente, Hase, Stern oder Tonröhrchen (Blockzustand motiv), das Röhrchen zerspringt
kirmes_markise Vordach rot-weiß wie Treppen, fürs Budendach
luftgewehr Leihgewehr nur beim Schausteller, kein Rezept
erdbeersekt Flasche Erdbeersekt (E64) Hauptgewinn; eine Flasche wirkt wie zwei Gläser Bier
kirmesrose rote Rose (E65) kleiner Gewinn
schiessbude_bausatz Schießbuden-Bausatz (GE-04) stellt mit Rechtsklick die ganze Bude auf (9 breit, 6 tief, 6 hoch, SchiessbudePlan, dieselbe wie beim Festaufbau) samt Schausteller und Lämpchen; ist etwas im Weg, wird nichts gebaut. Rezept: Laterne, Markise, Laterne / drei Blechscheiben / Dunkeleichenbretter, Theke, Dunkeleichenbretter
schiessbude_wand Schießbuden-Wand rote Felder mit Goldrahmen; Rezept: 7 Bretter, roter Farbstoff, Goldnugget → 8
schiessbude_saeule Schaustellersäule gedrehte Säule in drei Stücken (Fuß, Schaft, Kapitell, Zustand stueck); Rezept: Goldnugget, entrindeter Eichenstamm, Goldnugget übereinander → 3
zielbank Zielbank Unterbau der Ziele mit Kugelfangblech; Rezept: 3 Eisennuggets / Brett, roter Farbstoff, Brett → 3
gewinnwand Gewinnregal Regal mit Plüschtieren, Rosen und Sekt in drei Belegungen (stueck); Rezept: Wolle, Mohn, Wolle / 3 Holzstufen → 3
plueschtier Plüschtier hängt an einer Kordel: Teddy, Einhorn, Panda, Hase oder Herz (motiv, selbst gesetzt zufällig); zum Durchlaufen; Rezept: Faden über 3 Wolle, darunter Wolle → 2

Schausteller (E67): eigener Dorfbewohner-Beruf, Arbeitsplatz ist die Theke. Ein Dorfbewohner ohne Beruf nimmt sich eine freie Theke wie andere Dorfbewohner ihren Arbeitsblock und hat dann Strohhut und rot-weiße Weste. Wer ihn anklickt, kauft eine Runde statt zu handeln. Die Theke selbst bedient nur, wenn ein Schausteller höchstens 8 Blöcke entfernt ist; im Kreativmodus auch ohne, zum Ausprobieren. Schausteller steigen nicht in Fahrgeschäfte.

Ablauf:

  1. Bude frei bauen: Theke vorn, dahinter in ein paar Blöcken Abstand Blechscheiben auf Augenhöhe, darüber die Markise. Im Dorf zieht ein Dorfbewohner ohne Beruf als Schausteller ein.
  2. Schausteller oder Theke anklicken: Die Runde kostet 1 Wertmarke (E63), dafür gibt es ein Luftgewehr mit 5 Schuss. Im Kreativmodus ist es frei. Wer noch ein Luftgewehr hat, schießt erst zu Ende.
  3. Rechtsklick mit dem Luftgewehr schießt sofort (halbe Sekunde Pause zwischen zwei Schüssen). Der Server rechnet den Strahl aus Augenposition und Blickrichtung, Reichweite 24 Blöcke. Eine stehende Scheibe klappt um und zählt; eine liegende zählt nicht.
  4. Nach dem letzten Schuss bleibt das Gewehr an der Bude, und es gibt den Gewinn. Gewinne und Staffelung nach E64 und E65:
Treffer (von 5) Gewinn
0 Niete, „noch eine Runde?“
1–2 eine Kirmesrose
3–4 2 Wertmarken, also die Runde zurück und eine dazu
5 (Volltreffer) eine Flasche Erdbeersekt

Erdbeersekt und Rosen gibt es nur als Gewinn, ohne Rezept. Das Luftgewehr verletzt niemanden und beschädigt keine Blöcke.

T: Kein BlockEntity. Der Zustand der Scheibe steht im Blockstate (getroffen), ein geplanter Block-Tick stellt sie auf. Schuss und Treffer der Runde stehen als Item-Komponente schuetzenfest:schiessbuden_runde im Gewehr. Der Schausteller ist wie der Präsident ein VillagerProfession mit eigenem Arbeitsplatz-POI.

Aussehen der Bude (04.11.2026)

Wunsch von Nils: detaillierte Überarbeitung im Stil von Musikexpress und Break Dance, Buden höchstens 6 Blöcke hoch. Vorbild sind klassische Schaustellerbuden: gedrehte Säulen, ein geschwungener Aufsatz mit Leuchtschrift, innen Plüsch an der Decke und ein gemaltes Panorama hinter den Zielen.

Teil Wo (Blöcke, x von links, z vom Gast) Was
Säulen x 0 und 8, z 0, y 0–2 gedreht, rot-gold, mit Fuß und Kapitell; je 10 Lämpchen im Zickzack
Aufsatz z 0, y 3–5 9 × 3 Teile schiessbude_schild (ohne Item): blaues Brett mit Gold-Rot-Gold-Rand, unten ein Fries mit Goldrauten, Voluten an den Enden, oben in der Mitte die Schießscheibe mit gekreuzten Gewehren im Eichenkranz (wie das Dorfwappen, E82). Die unterste Reihe trägt auch die Decke über den Gästen und vorn einen Behang mit Fransen
Schriftzug auf dem Aufsatz „SCHIESSBUDE“ aus 151 kleinen gelben Lämpchen über gemalten Goldbuchstaben; baut sich Buchstabe für Buchstabe auf, blinkt dreimal, bleibt dann an
Lämpchen Aufsatz, Säulen, Decke, Rückwand 302 insgesamt: Rand rot-weiß, Kranz um die Scheibe und unterste Friesreihe in Regenbogenfarben, Decke warmweiß und immer an, Rahmen um die Ziele pink-blau
Theke z 1, x 1–7 gepolsterte rote Front mit Goldknöpfen, Holzplatte, darauf je ein angekettetes Luftgewehr
Plüschtiere über der Theke, y 2 Einhorn, Teddy, Panda, Herz, Panda, Teddy, Einhorn; der Umriss beginnt erst in der oberen Blockhälfte, damit Schüsse auf die obere Zielreihe durchgehen
Gewinnregale innen an den Seiten, z 2–4 blauer Samt, Bretter mit Plüsch, Rosen und Sekt; neben der Zielbank erst ab y 1
Ziele z 4, x 2–6 unten Ente, Hase, Scheibe, Hase, Ente; oben Röhrchen, Stern, Röhrchen, Stern, Röhrchen; auf der Zielbank
Rückwand z 5, x 1–7, y 0–2 7 × 3 Teile schiessbude_rueckwand (ohne Item): Bergpanorama mit Schneegipfeln, Tannen, Hirsch und Sonne über einer Holzvertäfelung
Dach y 3, z 1–5 rot-weiße Kirmes-Markise

Die Form des Aufsatzes steht einmal in SchiessbudePlan.schildOberkante und einmal in assets_src/werkzeuge/erzeuge_schiessbude.py, das alle Texturen, Modelle, Blockstates, Item-Modelle und Loot-Tabellen der Bude schreibt (python3 -B assets_src/werkzeuge/erzeuge_schiessbude.py). SchiessbudeTest prüft, dass beide übereinstimmen und unter jedem Schrift-Lämpchen Gold liegt. Die Lämpchen zeichnet die Entity schiessbude_lichter, die mit dem Bausatz und beim Festaufbau aufgehängt wird und mit der Theke verschwindet.

[V] Maße, Motive und Farben sind ein Vorschlag; im Spiel noch nicht angesehen.

Aufsatz und Rückwand

2a. Losbude

Königsblau-goldene Glücksbude, 9 breit, 6 tief, mit Schild 7 hoch (LosbudePlan; Nils 04.11.2026: Buden höchstens 6 Blöcke, die Losbude ausdrücklich auch 7 oder 8). Aufbau nach Nils' Fotos zweier Losbuden (Glückspost, Glücksfee); die Fotos sind nur Vorlage und liegen nicht im Repo, übernommen sind Aufbau und Stimmung, keine Motive.

ID Was Verhalten
losbude_theke Thekenmitte mit Lostrommel Arbeitsplatz des Schaustellers (derselbe POI wie die Schießbuden-Theke); Rechtsklick verkauft ein Los, wenn er da ist
losbude_loseimer, losbude_kleingewinne, losbude_roseneimer Thekenstücke mit bemalter Front reine Deko
losbude_gewinne Gewinntreppe mit Plüschfiguren (4 Motive) reine Deko, 2 Stück aus Wolle, Mohn und Brettern
losbude_hauptgewinn hängender Hauptgewinn (4 Motive) zum Durchlaufen
losbude_plueschwand Rückwand voller Plüschtiere (4 Motive) reine Deko
losbude_saeule gedrehte Goldsäule mit Spiegel Motiv 0 Fuß, 1 Schaft, 2 Kapitell
losbude_vorhang gelb-roter Vorhang, gerafft zum Durchlaufen; Motiv 0/1 links unten/oben, 2/3 rechts
losbude_volant Stoffbehang mit Quasten zum Durchlaufen
losbude_wand, losbude_markise königsblaue Bretter mit Stern, blau-weiße Markise Markise verbindet sich wie Treppen
losbude_schild Schildstück (27 Teile) nur mit der Bude, kein Item
los Los nur beim Schausteller, kein Rezept; Rechtsklick reißt es auf
plueschteddy großer Plüschteddy Hauptgewinn, kein Rezept
losbude_bausatz Losbuden-Bausatz stellt die Bude auf (9 × 7 × 6, LosbudePlan) samt Schausteller und Lämpchen; ist etwas im Weg, wird nichts gebaut. Rezept: drei Losbuden-Markisen / drei Gewinntreppen / Dunkeleichenbrett, Theke, Dunkeleichenbrett

Modelle und Texturen erzeugt python3 -B assets_src/werkzeuge/erzeuge_losbude.py (Los und Plüschteddy weiter erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-losbude).

Ablauf: Schausteller oder Theke anklicken, ein Los kostet 1 Wertmarke (im Kreativmodus frei). Steht der Schausteller näher an einer Losbuden- als an einer Schießbuden-Theke, verkauft er Lose, sonst Runden. Das Los mit Rechtsklick aufreißen; der Server zieht:

Anteil Inhalt
48 % Niete
28 % eine Kirmesrose
13 % 2 Wertmarken
8 % eine Flasche Erdbeersekt
3 % Plüschteddy (Hauptgewinn)

[V] Preis und Anteile sind ein Vorschlag nach dem Muster von E63–E65 (Konstanten in LosbudenRegeln, noch nicht in kirmes.json).

Lichter: Nils (04.11.2026): „Da müssen mehr Lampen dran.“ Gut 390 Lämpchen, in den Reihen alle Viertelblock eines, dieselben kleinen Birnen und Programme wie an Karussell und Riesenrad: eine Leuchtschrift aus etwas kleineren warmweißen Birnen auf den Goldbuchstaben „Glückslose“ (die Plätze rechnet erzeuge_losbude.py aus der Schrift und schreibt sie nach LosbudenSchrift.java), 28 warmweiß-rote auf der Bogenkante, je 36 auf der Oberkante des roten Bands (warmweiß-blau), an der Schildunterkante (gelb-warmweiß) und an der Markisenkante (Regenbogen), an jedem Türmchen drei Reihen zu 5 (Goldbahn gelb, Ränder warmweiß-rot) und 4 auf dem Spitzdach, an der Markisenkante links und rechts je 24 bis nach hinten, an jeder gedrehten Säule 20 im Zickzack, 28 an der Thekenkante (Regenbogen) und innen unter dem Dach drei Reihen zu 14 warmweißen zwischen den Hauptgewinnen. Im Lauflicht-Programm geht die Leuchtschrift Buchstabe für Buchstabe an, beim Wechselblinken blinkt jede zweite Birne, sonst brennt sie ganz; das Innenlicht brennt immer. Die Lichter laufen immer. Keine Partikel.

T: Die Lämpchen zeichnet eine eigene, nicht anklickbare Entity losbude_lichter vor der Front (LosbudenLichterEntity, Plätze in LosbudenLampen, Client LosbudenLichterRenderer). Sie hängt an der mittleren Theke: Verschwindet die, sind spätestens nach einer Sekunde auch die Lichter weg. Keine BlockEntity. Eine von Hand gebaute Losbude hat keine Lämpchen, nur die aus dem Bausatz und die vom Festaufbau. Im Festaufbau ist die Losbude ein Stand im Festwiesenplan (E104), im Standard am Querweg zwischen Hau den Lukas und Schießbude (x −41 bis −33, z 7 bis 12; Schießbude und Kettenkarussell dafür je einen Block weiter links). Eine Losbude, die in einer bestehenden Welt noch in der alten Größe steht, baut der Abbau nur so weit ab, wie sie zum neuen Plan passt; Reste von Hand entfernen.

2b. Hau den Lukas

Wunsch von Nils (03.11.2026): „Hau den Lukas“ als Kirmesbude. Vorn ein rotes Schlagpolster, dahinter ein Mast aus 5 Skalablöcken (bis 04.11.2026: 8), obendrauf eine Glocke, links und rechts davon die Skalenbretter (Holzwand) mit Laternen; neben dem Polster Kasse und Hammerständer (3 × 7 × 3 mit Luft für die Krone, LukasPlan). Nils 04.11.2026: nicht 12 Blöcke hoch, mit Krone höchstens 7 (wie bei den Buden); ein Unit-Test prüft das. Selbst gebaute Masten dürfen bis 8 Blöcke lang sein, der Schlitten steigt dann bis zur Glocke.

Kulisse (Nils 04.11.2026, A): detailliert wie Musikexpress und Break Dance, aber „nicht zu groß“: Die Grundfläche bleibt 3 × 3, oben kommt nur eine flache Krone bis 7 Blöcke dazu. Eine Entity am Polster (LukasKulisseEntity, gezeichnet aus LukasKulisse und LukasLampen) bringt - Zierleisten außen mit Goldspirale, Kappe und kleinem Stern, - bemalte Skalenbretter in fünf Farbbändern von Grün nach Rot: links die Kraft, ab der der Schlitten die Stufe erreicht (0, 20, 40, 60, 80; die unterste Zahl verdeckt die Kasse), rechts Sprüche („LOS!“, „MAU“, „GEHT SO“, „STARK“, „FAST!“), - eine flache Krone hinter Glocke und Laternen (Blöcke 5 bis 7) mit Strahlenfächer, Strahlenkranz um die Glocke und dem Band mit der Leuchtschrift „LUKAS“, - Kasse (rot, „KASSE“) und Hammerständer (blau, gekreuzte Hämmer) über den Holzwandblöcken neben dem Polster, hinten eine Rückwand mit Zeltbahnen, - 192 Lämpchen im Programm des Riesenrads.

Kraftanzeige: Die Lämpchen links und rechts der Schlittenbahn leuchten nach einem Schlag bis zur Höhe, die der Schlitten erreicht hat, und bleiben gut 2 Sekunden stehen, wenn er wieder unten liegt. Läutet die Glocke, blinken alle Lämpchen und der Schriftzug. Reine Anzeige: Jeder Client liest dafür den Mast vor sich (Blockzustand laeutet für den Glockenschlag). Die Kulisse kommt mit dem Bausatz und beim Festaufbau; fehlt das Polster, verschwindet sie. Eigene Gestaltung nach Art der Kraftmesser auf der Kirmes, Bilder aus dem Netz nur für den Aufbau. Textur aus erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-lukas.

ID Name Was
lukas_amboss Lukas-Schlagpolster mit leerer Hand anklicken gibt den Hammer (einen pro Spieler). Rezept: rote Wolle, Leder, Bretter
lukas_skala Lukas-Skala ein Stück Mast; der unterste Block trägt den roten Schlitten. Rezept: Bretter, roter Farbstoff, Eisenbarren
lukas_hammer Lukas-Hammer Rechtsklick halten holt aus, loslassen schlägt. Rezept: drei Stämme, zwei Stöcke
lukas_bausatz Hau-den-Lukas-Bausatz stellt alles auf, samt Kulisse; ist etwas im Weg, wird nichts gebaut. Rezept: Glocke, Skala, Polster

Ablauf: Mit dem Hammer auf das Polster zielen, Rechtsklick halten. Oben zeigt ein Balken die Kraft: Sie steigt bis zu einer Sekunde Ausholen und fällt danach wieder. Loslassen schlägt zu, ein Schlag kostet 1 Wertmarke (im Kreativmodus frei). Der Server rechnet die Kraft aus Ausholzeit und einem kleinen Wurf (LukasRegeln); nur volle Kraft 100 bringt den Schlitten bis an die Glocke, und das schafft auch der perfekte Schlag nur mit etwas Glück (gut jeder dritte). Wer die Glocke läutet, bekommt eine Kirmesrose, alle in der Nähe lesen „Ding! … hat den Lukas gehauen!“. Solange der Schlitten unterwegs ist, nimmt der Lukas keinen Schlag an.

Extras (Nils: „Sei kreativ“): Der Skalablock mit dem Schlitten leuchtet (Licht 9), nachts sieht man ihn hochsausen. Wer unter der Glocke den bisherigen Bestwert an diesem Lukas schlägt, wird in der Nähe angesagt („Neuer Rekord am Lukas“); [V] die Rekorde gelten bis zum Serverneustart. Dorfbewohner bis 3 Blöcke vom Polster hauen ab und zu selbst zu (zufälliger Block-Tick, umsonst), jubeln bei der Glocke und maulen bei einem schwachen Schlag.

[V] Preis, Zeitfenster und Gewinn sind ein Vorschlag (Konstanten in LukasRegeln, noch nicht in kirmes.json). Kein Schausteller: Der Lukas kassiert selbst.

T: Der Schlitten ist Teil des Blockzustands der Skala (schlitten, schub, faellt) und wandert per Block-Tick von Block zu Block, ohne BlockEntity und ohne eigene Entity. Er springt daher blockweise, nicht stufenlos. Im Festaufbau ist der Lukas ein Stand im Festwiesenplan (E104, Stand.LUKAS, Anschaffung 100 aus der Vereinskasse), im Standard rechts neben der Losbude (x 41–43, z 10–12), Polster zum Toilettenwagen.

2d. Greifarmautomaten

Nils (04.11.2026): „Diese Greifarmautomaten“ fehlen auf der Kirmes. Spielbar wie die echten Zwei-Knopf-Automaten, im Kirmes-Stil mit vielen kleinen Glühbirnen (keine Partikel).

ID Name Zweck
greifarmautomat Greifarmautomat zwei Blöcke hoch (wie eine Tür): unten Schrank mit Pult, Joystick, Knöpfen, Münzschlitz und Ausgabeklappe, oben Glaskiste mit Plüschtieren, Greifer, Himmels-Rückwand und Kopf voller Birnen. Rezept: Glowstonestaub / Glasscheiben / weiße Wolle / Eisen / Redstone
greifarm_schild Greifer-Leuchtschild ein Stück des Schilds „GREIFER“ (5 Stücke), leuchtet, Birnen rundum; nur mit dem Stand, ohne Item
plueschhase, plueschente, plueschkatze Plüschtiere Gewinne am Automaten; der große plueschteddy (Losbude) liegt in der Mitte
greifarm_bausatz Greifarm-Stand-Bausatz stellt den Stand auf (7 × 5 × 4, GreifarmPlan): fünf Automaten an der Rückwand, darüber Lichterkette, vorn das Leuchtschild, zwei Laternen, rot-weiße Markise. Rezept: drei Markisen / drei Automaten / Brett, Automat, Brett

Ablauf (GreifarmRegeln): Automat anklicken wirft 1 Wertmarke ein (Kreativ frei). Der Greifer fährt von vorn links Feld für Feld nach rechts, ein Klick hält ihn an; dann fährt er nach hinten, der nächste Klick lässt ihn sinken. Am Ende einer Bahn hält er von selbst. Die Kiste hat 3 × 3 Felder, vorn links ist der Schacht. Unten packt er zu: Plüschtier 45 %, großer Teddy in der Mitte 20 %, über dem Schacht nichts. Mit Beute fährt er zum Schacht, das Tier fällt vorn aus der Klappe. Während eines Spiels darf nur, wer bezahlt hat, drücken (bis zum Neustart).

[V] Preis, Tempo (ein Feld je halbe Sekunde) und Chancen sind ein Vorschlag (Spaß vor Realismus).

T: Das Spiel steckt im Blockzustand der oberen Hälfte (phase, x, z, beute), der Greifer fährt per Block-Tick. Keine BlockEntity, keine Entity. Greifer und gefangenes Tier sind Multipart-Teile je Feld. Modelle, Blockstates, Texturen und Loot erzeugt assets_src/werkzeuge/erzeuge_greifarm.py. Im Festaufbau ist der Stand im Festwiesenplan (Stand.GREIFARM, Anschaffung 100), im Standard ganz links am Querweg hinter dem Wolkenwischer, links neben der Adlerschwinge (x −90 bis −84, z 18 bis 21), Automaten zum Querweg.

2c. Süßigkeitenbude

Wunsch von Nils (03.11.2026): „Süßigkeitenbude planen … Bitte sehr detailliert und schön“, als Vorbild für die Machart Musikexpress und Break Dance (große Front, viele kleine Lämpchen).

Schild der Süßigkeitenbude

Rosa-weiße Bretterbude, 9 breit, 5 tief, mit Schild gut 6 hoch (SuesswarenPlan). Vorn die Theke, vom Gast aus von links: Zuckerwattemaschine, zwei Glasvitrinen, Verkaufstheke mit Waage, Spitztüten und Preistafel, zwei Glasvitrinen, Kupferkessel mit Rührwerk für gebrannte Mandeln. Dahinter der Süßwarenverkäufer, an der Rückwand zwei Reihen Bonbongläser, darüber eine Wand voller Lebkuchenherzen, zwei Laternen unter dem Dach. Das Dach ist eine pink-weiße Markise; an ihrer Vorderkante hängt eine Girlande aus Lebkuchenherzen mit Zuckerguss (vier Sorten im Wechsel). Oben auf der Front steht das geschwungene Schild „Süßigkeiten“ mit Zuckerstangen-Rahmen, Lutschern, Bonbons und einem Herz in der Bogenspitze (18 Blockteile, 9 × 2). Lämpchen und Kulisse siehe unten (Überarbeitung vom 04.11.2026).

Detaillierte Überarbeitung (Nils 04.11.2026: „die detaillierte Überarbeitung bei allen ausstehenden Fahrgeschäften und Buden“, Stil wie Musikexpress und Break Dance; neue Blöcke erlaubt). Vorbild sind echte Süßwarenstände auf der Kirmes: offene Front mit langer Theke, darüber ein hoher, beleuchteter Aufsatz, Lebkuchenherzen und Zuckerwatte-Tüten an den Seiten (Maße echter Stände laut schausteller.de: Front 5–6,5 m, Tiefe 2–2,5 m, Höhe 3–3,5 m ohne Aufsatz). Eigene Gestaltung, keine fremden Motive oder Schriftzüge. Die Kulisse zeichnet die Lichter-Entity (SuesswarenLichterEntity, hängt weiter an der Verkaufstheke), Lage und Umrisse in SuesswarenKulisse, Textur entity/kirmes/suesswaren_kulisse.png aus erzeuge_suesswaren.py (kulisse):

Festwiese: Stand SUESSWAREN räumt 8 Blöcke hoch frei; der Bausatz prüft 7 Blöcke hoch, ob die Kulisse frei steht. Vorschaubilder (gerendert, nicht aus dem Spiel) liegen nicht im Repo.

ID Name Hinweis
suesswaren_wand Süßwarenbuden-Wand Bretter rosa und creme. Rezept: 8 Bretter, rosa Farbstoff → 8
suesswaren_markise Rosa Markise verbindet sich wie Treppen. Rezept: weiße und rosa Wolle → 4
suesswaren_theke Süßwarentheke Arbeitsplatz des Süßwarenverkäufers; anklicken zeigt die Preise. Rezept: Zucker, Papier, Bretter, rosa Farbstoff
suesswaren_vitrine Süßwarenvitrine Glashaube mit Liebesäpfeln, Schokofrüchten, Mandeltütchen. Rezept: Glasscheiben, Zucker, Apfel, Bretter, rosa Farbstoff
mandelkessel Mandelkessel Kupferkessel auf Gasbrenner, Rührwerk am Galgen. Rezept: Kupferbarren, Zucker, Bretter, rosa Farbstoff
zuckerwattemaschine Zuckerwattemaschine Edelstahlwanne, fertige Zuckerwatte im Halter. Rezept: Eisenbarren, Zucker, Bretter, rosa Farbstoff
bonbonregal Bonbonregal Gläser voller bunter Bonbons. Rezept: Glasflaschen, Zucker, Bretter → 2
lebkuchenwand Lebkuchenherz-Wand Rezept: 3 Lebkuchenherzen, 3 Bretter → 2
lebkuchen_girlande Lebkuchenherz-Girlande zwei Herzen an einer Kordel, man kann durchlaufen. Rezept: Faden, 2 Lebkuchenherzen → 4
suesswaren_schild Süßigkeiten-Schild nur mit der Bude (Blockzustand teil 0–17), kein Item
lutscherstaender Lutscherständer Holzfuß mit weißem Kopf, rundum große Spirallutscher. Rezept: Zucker, weiße Wolle, Stock, Holzstufe
zuckerwatte_tueten Zuckerwatte-Tüten drei Tüten an einer Messingstange zum Aufhängen, man kann durchlaufen. Rezept: 3 Goldnuggets, 3 Zuckerwatte
suesswaren_bausatz Süßigkeitenbuden-Bausatz stellt alles auf. Rezept: Markisen, Vitrinen, Theke, Kessel, Wände, Zuckerwattemaschine

Sortiment beim Süßwarenverkäufer (Handelsfenster gegen Wertmarken, Geld in die Vereinskasse als Kirmes, Suessware):

Item Preis Wirkung beim Essen Rezept
Gebrannte Mandeln 3 macht richtig satt Zucker, Kakaobohnen, Weizenkörner, Papier
Zuckerwatte 2 Zuckerschock: 20 s Tempo und Sprungkraft, schnell gegessen 2 Zucker, rosa Farbstoff, Stock
Liebesapfel 2 5 s Regeneration Apfel, Zucker, roter Farbstoff, Stock
Schokofrüchte 2 30 s Eile 2 Süßbeeren, Kakaobohnen, Stock
Lebkuchenherz 4 60 s Absorption (goldene Extraherzen) Weizen, Honigflasche, Kakaobohnen, Zucker → 2

Extra: Ein Lebkuchenherz kann man verschenken (schleichen, Rechtsklick auf einen Spieler oder Dorfbewohner); der Spieler bekommt es ins Inventar, beide lesen „… schenkt … ein Lebkuchenherz!“, ein Dorfbewohner freut sich mit Herzchen.

[V] Maße, Preise, Wirkungen und Rezepte sind ein Vorschlag. T: Texturen, Modelle und Blockstates erzeugt assets_src/werkzeuge/erzeuge_suesswaren.py; die Bogenform des Schilds folgt SuesswarenPlan.schildOberkante, dieselbe Linie nutzen die Lämpchen (SuesswarenLampen), der Unit-Test prüft beides gegeneinander. Im Festaufbau ist die Bude ein Stand im Festwiesenplan (Stand.SUESSWAREN, Anschaffung 150), im Standard an der Ecke von Zaunweg und Querweg rechts neben dem Autoscooter (x −23 bis −19, z 18 bis 26), Schild zum Zaunweg. Im Spiel noch ungeprüft.

2d. Cocktailbar (Tiki-Bar)

Wunsch von Nils (03.11.2026): „Eine Cocktailbar mit Malibu fehlt noch“ (#197); 04.11.2026 detaillierte Überarbeitung wie Musikexpress und Break Dance, „falls nötig gerne neue Items oder Blöcke“; Buden höchstens 6 Blöcke hoch.

Schild der Cocktailbar

Vorbild sind Cocktailstände auf Kirmes und Schützenfest mit großem beleuchtetem Dachschild und Karibik-Deko; die Gestaltung im Einzelnen ist ein Vorschlag [V]. Bambushütte, 13 breit (mit Palmen), 4 tief, 6 hoch (CocktailbarPlan). Vorn die Bambustheke, vom Gast aus von links: Obstschale mit Ananas und Kokosnuss, Theke, Eiswanne mit Flaschen, drei Theken mit Gläsern (in der Mitte mixt der Kellner), Eiswanne, Theke, Obstschale. Davor vier Barhocker zum Sitzen, an den Ecken zwei Tiki-Fackeln, außen zwei Palmen, die sich leicht nach außen neigen. Direkt hinter dem Kellner das Rückbuffet an der Rückwand: Flaschenkühlschränke, Unterschränke mit Mixer, die Wertmarkenkasse, darüber beleuchtete Flaschenregale und in der Mitte ein Leuchtbild (Flamingo, Cocktailglas, Palme). Das Strohdach steigt in zwei Stufen an; an jeder offenen Kante hängen Bastfransen (der Block entscheidet selbst, wie ein Zaun). Außen an den Seitenwänden hängen Tiki-Masken. Oben auf der Front steht das Wellenschild mit Sonnenuntergang, Hibiskusblüten und Cocktailgläsern (22 Blockteile, 11 × 2), darauf die Leuchtschrift „COCKTAILS“ aus Lämpchen.

ID Name Hinweis
cocktail_strohdach Strohdach halbe Lage, Fransen an offenen Kanten. Rezept: 5 Weizen, Faden → 4
cocktail_bambuswand Bambuswand Rezept: 4 Bambus, 2 Faden → 4
cocktail_pfosten Bambuspfosten Rezept: Faden, 2 Bambusblöcke → 2
cocktail_fruechte Obstschale Theke mit Ananas, Kokosnuss, Limetten. Rezept: Cocktailtheke, Melone, Beeren, Apfel
cocktail_eiswanne Eiswanne Theke mit Flaschen im Eis. Rezept: Cocktailtheke, Eis, Glasflasche
cocktail_kuehlschrank Flaschenkühlschrank leuchtet schwach. Rezept: 4 Eisenbarren, 2 Glasscheiben
cocktail_unterschrank Unterschrank mit Mixer Rezept: 5 Eisenbarren, Glasflasche
cocktail_hocker Barhocker man kann sich draufsetzen. Rezept: Wolle, Bambus
cocktail_tikimaske Tiki-Maske Rezept: Bretter, geschnitzter Kürbis
cocktail_palme, cocktail_neon, cocktail_fackel, cocktail_schild Palme, Leuchtbild, Tiki-Fackel, Schild nur mit der Bar (Blockzustand teil bzw. oben), kein Item
cocktailbar_bausatz Cocktailbar-Bausatz stellt alles auf und hängt die Lichter auf

Lichter (333 Lämpchen, CocktailbarLampen, eigene Entity cocktailbar_lichter an der mittleren Theke; ohne Theke verschwinden sie; keine Partikel):

Gruppe Anzahl Farben Programm
Leuchtschrift „COCKTAILS“ 122 je Buchstabe eine Farbe Buchstabe für Buchstabe an, dreimal blinken, dann an
Schildwelle 22 Orange, Gelb, Pink Kranz
Dachkante 22 Regenbogen Kranz
Girlande unter dem Dach 31 bunt Nabe
Eckpfosten 2 × 6 Warmweiß Beine
Thekenfront, zwei Reihen 2 × 36 Blau und Pink Kranz
Spirale um die Palmenstämme 2 × 15 Warmweiß Beine
Unter den Palmwedeln 2 × 8 Gelb Nabe

Der Kellner verkauft nur an der Cocktailtheke Cocktails (Malibu, Piña Colada, Caipirinha, Mojito, Tequila Sunrise, Ipanema). Code: kirmes.CocktailbarPlan, CocktailbarLampen, CocktailbarLichterEntity, CocktailbarBausatzItem, CocktailStrohdachBlock; Client client.kirmes.CocktailbarLichterModell, CocktailbarLichterRenderer. Texturen, Modelle, Blockstates, Loot und Rezepte aus python3 assets_src/werkzeuge/erzeuge_cocktailbar.py. Im Spiel noch nicht angesehen.

3. Karussell und Riesenrad

ID Größe Plätze Tempo
karussell Plattform 9 Blöcke, mit Blenden und Schilden gut 11 Blöcke breit, mit Wimpel gut 13 hoch, Kasse an der vorderen Ecke; Aussehen und Lämpchen siehe Abschnitt 3b 30 Pferde in drei Reihen, die auf und ab gehen, und 3 Schwanenkutschen mit je 2 Plätzen eine Runde in gut 8 Sekunden
break_dance 14 × 14 Blöcke mit Rückwand, 5 hoch; siehe Abschnitt 3f 16 Gondeln mit je 2 Plätzen Teller eine Runde in 12 Sekunden, Gondeln deutlich schneller
riesenrad wächst mit dem Dorf, siehe Abschnitt 3a: klein 13 bis riesig 26 Blöcke hoch; braucht 4 × 4 Blöcke freie Fläche 8 bis 20 Gondeln mit je 2 Plätzen eine Runde in 40 bis 80 Sekunden

Bedienung, für beide gleich:

Rezepte (V): Karussell aus roter und weißer Wolle, 2 Goldbarren, Sattel und 3 Brettern; Riesenrad aus 5 Eisenbarren, Lore und 3 Brettern.

T: Beide sind wie der Holzvogel ein Mob ohne KI, weil Minecraft dafür fertige Modell-Darstellung mitbringt (keine GeckoLib, E33-Linie). Der Server schaltet, vergibt die Plätze und synchronisiert Ein/Aus und die Platzbelegung; den Drehwinkel rechnen Server und Client aus demselben Tempo selbst fort. Sitzplätze und Modell nutzen dieselben Formeln (kirmes.FahrgeschaeftGeometrie).

T – bekannte Grenze: Weil das Fahrgeschäft technisch ein Lebewesen ist, zeigt Minecraft beim Mitfahren statt der Hungerleiste ein halbes Herz für das Fahrgeschäft. Hunger läuft normal weiter. Beheben ließe sich das mit einer eigenen Entity ohne Lebenspunkte und eigenem Renderer.

3a. Riesenrad: Lichter und Größe

Wunsch von Nils (02.11.2026): „je größer das Dorf, desto größer auch die Riesenräder“ und „ganz toll beleuchtet, mit ganz vielen bunten Blinkerlichtern, die sich animieren“. Stand: 02.11.2026, Aussehen und Bahnhof seit 04.11.2026; im Spiel noch nicht angesehen.

Größe

Das Rad richtet sich nach den Bewohnern im Dorf (E75, Schwellen am 04.11.2026 gesenkt und fünfte Stufe dazu, siehe unten). Gezählt werden Dorfbewohner im Dorfradius von 64 Blöcken um das Rad, 32 Blöcke hoch und tief; ein eingetragenes Schützendorf ist nicht nötig. Gehört das Rad zu einem Schützendorf (Zentrum höchstens 128 Blöcke entfernt, etwa auf der Festwiese am Dorfrand), zählt zusätzlich der Dorfradius um das Dorfzentrum wie beim Zuzug; es gilt die größere Zahl. Beim Aufstellen bekommt das Rad die passende Stufe, danach prüft der Server alle 30 Sekunden. Erreicht das Dorf die nächste Schwelle, wächst das Rad um eine Stufe, mit Tusch und Meldung für Spieler im Umkreis von 48 Blöcken. Wie beim Aufstellen muss der Platz für die neue Größe frei sein (unter einem Dach wartet das Rad bis zur nächsten Prüfung). Es schrumpft nie, auch wenn Bewohner wegziehen; Mitfahrer bleiben in ihrer Gondel sitzen.

Stufe ab Bewohnern Gondeln Plätze Radius Achse Höhe Runde Lämpchen
klein 0 8 16 6 8,25 14,75 40 s 1012
mittel 40 12 24 8 10,25 18,75 53 s 1440
groß 60 16 32 10 12,25 22,75 67 s 1918
riesig 80 20 40 12 14,25 26,75 80 s 2474
gigantisch 100 32 64 16 18,25 34,75 107 s 4026

Warum gesenkt: Ein neues Dorf hat 10 bis 20 Bewohner und wächst per Zuzug nur bis zum Dorfziel (Standard 100, 5 je Spieltag). Mit 100/150/200 blieb das Rad praktisch immer klein (Nils, 04.11.2026: „Es vergrößert sich nicht, soll aber“), danach galten 50/75/100. Seit Nils' Wunsch nach einer Stufe mit 32 Gondeln (04.11.2026) liegen die Schwellen bei 40/60/80/100, damit ein Dorf mit Standardziel auch das gigantische Rad erreicht. Nils hat die Schwellen am 04.11.2026 bestätigt. Schon aufgestellte Räder wachsen bei der nächsten Prüfung nach.

Gigantisch: Radius 16, damit 32 Gondeln seitlich mit gut einem Drittelblock Luft übereinander hängen (Gondel samt Dach 2,75 Blöcke, Abstand 3,14). Es steht auf demselben Bahnhof wie das riesige Rad, also bleibt die Grundfläche am Boden 7 × 26 Blöcke; die Festwiese räumt darüber jetzt 36 statt 28 Blöcke frei. Oben ragt das Rad vorn und hinten gut 4 Blöcke über die Grundfläche hinaus, unter 9 Blöcken Höhe nicht. Im Standardplan steht dort nichts Hohes (vorn die Kirmesgasse, hinten frei); wer frei plant, stellt vor und hinter das Rad keine hohen Fahrgeschäfte.

Größere Räder drehen im gleichen Umfangstempo, also langsamer. Die anklickbare Säule bleibt 4 Blöcke breit; die Hitbox (Säule 4 Blöcke breit) wächst in der Höhe mit. Code: kirmes.RiesenradGroesse, Geometrie in FahrgeschaeftGeometrie.riesenradSitz(groesse, …). Abschaltbar über riesenrad_waechst_mit_dorf (dann bleibt jedes Rad klein; in Tests und Befehlen setzt RiesenradEntity.setGroesse die Stufe direkt).

Aussehen

Seit 04.11.2026 auf Wunsch von Nils („detaillierte Überarbeitung bei allen Fahrgeschäften“) im Stil von Musikexpress und Break Dance, nach Beschreibungen echter Kirmes-Riesenräder (Bahnhof mit bemalter Fassade, Kasse vor dem Einstieg, Fachwerkkranz, Gondeln mit Dach). Alles ist Entity-Modell, keine Blöcke; die Grundfläche im Festwiesenplan bleibt 7 × 26 Blöcke (seit dem gigantischen Rad 36 Blöcke frei nach oben), die Nachbarn rücken also nicht.

Lichter

Lämpchen (kleine Würfel, knapp ein Fünftelblock, alle halben Block eines; seit 03.11.2026 auf Wunsch von Nils doppelt so viele und halb so groß, seit 04.11.2026 mit dem Bahnhof gut doppelt so viele):

Gruppe Wo Farben klein riesig gigantisch
Kranz beidseitig außen am Kranz, 12 je Gondel Regenbogen 192 480 768
Speichen vom Stern bis kurz vor den Kranz innen rot, warmweiß, gelbe Tupfen 112 760 1728
Ring Zwischenring, 3 je Gondel und Seite Regenbogen 48 120 192
Stern Umriss und Strahlen des Nabensterns (dreht mit) Gelb, Orange, rote Strahlen 80 80 80
Nabe Kreis um die Achse Rot, Gelb 24 24 24
Gondeln vier Ecken der Wanne, zwölf rund ums Dach Gondelfarbe 128 320 512
Beine an den vier Beinen Rot, Weiß 64 112 144
Welle Oberkante der Fassaden und Portalbögen Regenbogen 58 94 94
Bögen um die Bogenfenster und Portale Rosa, Warmweiß 72 142 142
Sockel (früher Plattform) unten rund um den Bahnhof Warmweiß, Gelb 42 78 78
Türme Ecksäulen der Türme Rot, Gelb 84 156 156
Sonnen Giebelsonnen und Turmsterne Gelb, Orange 94 94 94
Kasse rund ums Kassendach Gelb, Warmweiß 14 14 14
zusammen 1012 2474 4026

Mittel 1440, groß 1918. Das gigantische Rad steht auf dem Bahnhof des riesigen; dazu kommen die Lämpchen der 32 Gondeln und der längeren Speichen.

Leuchtende Lämpchen werden selbstleuchtend gezeichnet wie Spinnenaugen: ohne Schattierung, additiv, unabhängig von Tageszeit und Umgebungslicht, und jedes bekommt einen weich auslaufenden Lichtschein von gut einem Drittelblock (bis 03.11.2026 drei Viertel Block; Nils fand die Lichter zu groß und wollte lieber mehr kleinere). Dunkle Lämpchen bekommen normales Licht. Läuft das Rad, wird das ganze Rad mit vollem Blocklicht gezeichnet, als stünde es im Schein seiner Lämpchen; sonst verschwände das Gestell nachts. Dasselbe gilt fürs Karussell. Fährt das Rad, wechselt alle 12 Sekunden das Programm:

Programm Kranz, Ring, Stern, Welle Speichen Gondeln Nabe, Sonnen Beine, Türme, Bögen Sockel, Kasse
Lauflicht zwei an, zwei aus, läuft Puls von innen nach außen an an Lauflicht, jedes dritte Wechselblinken
Farbwelle Kranz, Ring, Welle: zwei Nachbarfarben wandern durch den Regenbogen; Stern an an jede zweite Gondel, wechselnd blinkt Beine, Türme an; Bögen blinken an
Wechselblinken jedes zweite je Speiche wechselnd wechselnd Nabe blinkt schnell, Sonnen jedes zweite jedes zweite jedes zweite
Funkeln zufällig zwei Drittel an zufällig an zufällig zufällig an
Vollbeleuchtung alles an

Steht das Rad, bleibt ein ruhiges Standlicht: jedes dritte Lämpchen am Kranz und an den Türmen, jedes zweite an der Welle, Nabe, Sockel, Sonnen und Kasse ganz. Der Bahnhof leuchtet also auch, wenn das Rad steht; Speichen, Ring, Stern, Bögen und Gondeln sind dann aus. Alle Clients zeigen dasselbe Bild, weil das Programm nur vom Alter der Entity abhängt. Code: kirmes.RiesenradLichter (Regeln) und kirmes.RiesenradLampen (Plätze), beide ohne Minecraft; client.kirmes.RiesenradLichterModell und LichterSchicht (Darstellung, gemeinsam mit dem Karussell). Textur entity/kirmes/riesenrad_lichter.png (256 × 32: acht Farben, Zeile leuchtend, Zeile dunkel, darunter je Farbe die sechs Seiten des Lichtscheins) aus erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-lichter.

T: Die Lämpchen sind Teil des Entity-Modells, kein eigenes Licht in der Welt: Sie leuchten selbst und das Rad leuchtet sich an, erhellen aber den Boden nicht. Für Lichtschein am Boden müssten Lichtblöcke gesetzt werden (siehe Lichterketten im Festplatz), das ist offen.

T: Das Modell enthält alle vier Größen und blendet drei davon aus; so wächst ein Rad im Spiel, ohne dass der Client etwas nachlädt.

3b. Karussell: Lichter

Aussehen (Auftrag Nils 04.11.2026: detaillierte Überarbeitung im Stil von Musikexpress und Break Dance, „Falls nötig gerne neue Items oder Blöcke“; neue Blöcke waren nicht nötig). Vorbild sind nostalgische Pferdekarussells (Galopper, venezianische Karussells), nur als Beschreibung gelesen, weil Bilder in der Cloud nicht ladbar waren: Teile-Glossar von Dentzel (Blenden, Kamm, Strahlen, Schilde, Mittelbau), Mittelbau mit Spiegeln der Noyce Gallopers (carousels.org), Rundbilder bei saveourcarousel.ca, das Grand Carousel vom Oktoberfest, das Nostalgie-Dampfkarussell im Rasti-Land, das Nostalgiekarussell im Heide-Park, die Gallopers in Blackpool und ein venezianisches Karussell von Bertazzon. Übernommen ist nur die Bauart, kein Bild:

Lichter: Das Karussell ist ans Riesenrad angeglichen: dieselbe Textur, dieselben kleinen Birnen, dieselben fünf Programme im selben 12-Sekunden-Takt. V: Steht das Karussell, zeigt es dasselbe Standlicht wie das Rad (E76 betrifft nur das Riesenrad; für das Karussell ist das ein Vorschlag). Steht ein Karussell neben einem gleich alten Riesenrad, blinken beide im Gleichtakt. Seit 04.11.2026 sind es 854 Lämpchen (vorher 220); Mittelbau, Orgel und Kasse stehen, alle anderen drehen mit:

Gruppe Anzahl Farben blinkt wie am Riesenrad
Unterkante der Blenden 12 × 7 Warmweiß und Gelb Kranz
Zierkamm der Blenden 12 × 9 Regenbogen Kranz
Kranz ums Medaillon 12 × 10 Rot und Gelb Nabe
Spitzen des Bogenbehangs 12 × 5 Rot und Warmweiß Plattform
um die Schilde 12 × 8 je Schild eine Farbe Gondeln
unter den Strahlen, von innen nach außen 12 × 8 Rot, dann Warmweiß Speichen
rote Dachbahnen hinauf 12 × 5 je Bahn eine Farbe Beine
Kranz unten an der Krone 12 × 2 Regenbogen Kranz
Spitzen des Kronenkamms 12 Gelb Nabe
Kuppel und Knauf 12 Rot und Warmweiß Nabe
Kanten des Mittelbaus (ohne die hinter der Orgel) 10 × 7 Gelb und Warmweiß Beine
Orgel: Bogen und Reihe 9 + 5 Rot und Warmweiß Nabe
Plattformschürze 24 × 2 Warmweiß und Gelb Plattform
oben an jeder Pferdestange 30 Farbe des Platzes Gondeln
Kasse: Dachkante und Kuppel 16 + 4 Gelb und Warmweiß Plattform

Code: kirmes.KarussellLichter (jede Gruppe nennt ihre Entsprechung am Rad und übernimmt deren Rhythmus; eigene Farben) und kirmes.KarussellLampen (Plätze an ihren Modellteilen), beide ohne Minecraft; client.kirmes.KarussellLichterModell an/aus über die gemeinsame LichterSchicht, in derselben Teile-Hierarchie wie das Modell.

T: Die Pferde bekommen keine Lämpchen, weil sie auf und ab gehen und das Lichtermodell dafür die Hubbewegung mitrechnen müsste; das lohnt erst mit einem Blockbench-Modell.

3c. Autoscooter

Gewünscht von Nils am 03.11.2026 („Mehr Fahrgeschäfte für die Kirmes“, Vorschlag 1). Mitfahren ist kostenlos wie bei allen Fahrgeschäften (E66).

T: Gefahren wird mit Verzögerung um die Laufzeit zum Server (wie bei Loren). Für flüssigeres Fahren müsste der Client des Fahrers vorrechnen; das lohnt erst, wenn Nils es im Spiel als zu träge empfindet.

T: Durch die Kulisse kann man hindurchlaufen und -schauen, wo sie dünn ist (wie bei Musikexpress-Rückwand und Break-Dance-Türmen). Aussehen im Spiel noch nicht geprüft, nur in einer groben Vorschau außerhalb des Spiels.

Beim Festaufbau steht der Autoscooter auf der Festwiese an seinem Platz im Festwiesenplan.

3d. Musikexpress

Seit 03.11.2026 nach Nils' Referenzbild groß gebaut (vorher 12 Wagen, Bahn 11 Blöcke). Zwanzig Wagen zu je zwei Plätzen (nebeneinander, innen und außen) hängen an Armen um eine Mittelsäule und laufen auf einer festen, runden Bahn mit drei Wellenbergen, gut 17 Blöcke im Durchmesser. Auf dem Berg hebt der Arm den Wagen, im Tal senkt er ihn; der Wagen kippt dabei nach vorn oder hinten und neigt sich mit dem Arm seitlich. Eine Runde dauert bei voller Fahrt 6 Sekunden (gut 7 Blöcke je Sekunde).

Gruppe Anzahl Farben blinkt wie am Riesenrad
Bahnschürze, fest, folgt den Wellen 108 Regenbogen Kranz
Arme, von innen nach außen 20 × 8 Rot, Warmweiß, gelbe Spitze Speichen
Rückenlehne jedes Wagens 20 × 4 Wagenfarbe (Blau, Gelb, Grün, Rosa) Gondeln
Kuppel, drei Stufen 32 + 24 + 16 Pink und Gelb Nabe
Mittelsäule 4 × 8 Blau und Warmweiß Beine
Drehkranz, dreht mit 24 Violett und Warmweiß Sockel
Lichtstrahlen auf dem Podest 12 × 8 Gelb und Rot Speichen
Umriss der Rückwand 85 Regenbogen Kranz
Türme vorn 2 × 25 Pink und Blau Beine
Sterne 5 Gelb Gondeln
Lichterdecke unter dem Dach 6 × 23 Warmweiß und Gelb Kranz
Lichterblende, drei Reihen 3 × 48 Gelb, Orange, Warmweiß Speichen
Regenbogen-Pfeiler 2 × 2 × 17 Regenbogen Beine
Rosetten 4 × 12 + 16 Grün und Gelb Nabe
Girlande 36 Gelb, Warmweiß, Orange Kranz
Fächer (Mitte und Ecken) 57 + 2 × 23 Pink, Gelb, Warmweiß Kranz
Rundbögen 6 × 13 Warmweiß mit Pink Beine
Leuchtschriftzug, ein Lämpchen je Punkt 192 je Buchstabe von Gelb über Rot und Violett nach Grün Beine
Kassendach 20 Warmweiß und Gelb Sockel

Code: kirmes.MusikexpressEntity (Unterklasse von Fahrgeschaeft, das dafür zielTempo() und beimAbbauen() bekommen hat und auch rückwärts drehen kann), kirmes.MusikexpressGeometrie (Bahn, Arme, Sitze, Podest, Phasen), kirmes.MusikexpressLichter/MusikexpressLampen (auch alle Maße der Fassade), alle ohne Minecraft bis auf die Entity; Client client.kirmes.MusikexpressModell (Textur 512 × 1024), MusikexpressLichterModell, MusikexpressRenderer (Sichtbarkeitskasten vergrößert, damit Schriftzug und Aufsatz am Bildrand nicht verschwinden). Texturen aus erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-musikexpress.

T: Rückwand, Türme, Dach, Pfeiler und Kasse sind Teil des Modells, nicht aus Blöcken: Man kann durch sie hindurchlaufen. Fest wäre nur ein Aufbau aus Blöcken wie beim Autoscooter. Beim Festaufbau steht er im Standard hinter der Bürgerhalle (E105, siehe FESTAUFBAU.md „Festwiese planen“). Musik und Aussehen sind nicht im Spiel geprüft.

3e. Freefall Tower

Auftrag Nils (03.11.2026): „Freefall Tower wäre auch super.“ Ein Fahrgeschäft wie Karussell und Riesenrad (Item auf den Boden, Rechtsklick einsteigen, Schleichen + Rechtsklick ein/aus, Schleichen + Schlagen abbauen), kostenlos (E66), ohne Partikel.

Lichter wie beim Karussell (Textur, Programme, Standlicht, kleine Birnen), zusammen 1277 (vorher 343):

Gruppe Anzahl Farben blinkt wie am Riesenrad
Lichtleisten an den vier Mastecken, von unten 4 × 92 Blau und Warmweiß versetzt Beine (Lauflicht den Turm hoch)
Querstreben alle zwei Blöcke, je Seite drei 23 × 12 Violett und Rosa im Wechsel Speichen (Puls den Turm hoch)
Turmkopf, drei Reihen und Dachkante 91 Regenbogen Kranz
Leuchtkopf 17 Warmweiß, auch im Stand Nabe
Antennenspitze 3 Rot (Flugwarnlicht, auch im Stand) Nabe
Sitzring-Kragen, fährt mit 24 je Seite Blau, Gelb, Grün, Rosa Gondeln
Ringdach, fünf runde Reihen, fährt mit 167 Traufe Rot-Weiß, dann Gelb, Rosa, Warmweiß, Orange Kranz (Lauflicht rundherum)
Strahlen unter dem Ringdach, fährt mit 16 × 4 Warmweiß, außen Gelb Speichen (Puls nach außen)
Fußring, fährt mit 40 je Seite wie die Sitze Gondeln
Plattformkante 56 Warmweiß und Gelb Plattform
Geländer 32 Gelb und Orange Plattform
Leuchtbuchstaben FREEFALL 70 Warmweiß eigenes Programm: im Stand an, beim Lauflicht Buchstabe für Buchstabe, beim Wechselblinken das ganze Schild
Rahmen um Schild und Krone 69 Gelb mit Rosa Kranz (Lauflicht rundherum)

Code: kirmes.FreefallFahrt (Ablauf, Sitze, Ausstieg; ohne Minecraft), kirmes.FreefallTowerEntity (Unterklasse von Fahrgeschaeft, nutzt die neuen Haken zielTempo() und untenAmEinstieg()), kirmes.FreefallLichter/FreefallLampen, Client FreefallModell, FreefallLichterModell, FreefallRenderer. Texturen: erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-freefall.

T: Der Freefall Tower wird noch nicht beim Festaufbau der Dorfbewohner auf die Kirmes gestellt, nur per Item. T: Im Spiel noch nicht angesehen; die Mitfahrer schauen nicht automatisch nach außen.

3f. Break Dance

Nils (03.11.2026): Break Dance als weiteres Fahrgeschäft, nutzbar, kostenlos (E66), ohne Partikel, als Bausatz. Am selben Tag nach Nils' Fotos groß ausgebaut, „so schick wie der Musikexpress“ (Fotos nur Referenz, nicht im Repo; keine Betreibernamen, Schriftzüge, Logos oder Airbrush-Motive übernommen).

Gruppe Anzahl Farben blinkt wie am Riesenrad dreht mit
Rückwand, auf der Zierwelle und unten zurück 2 × 42 Regenbogen Kranz nein
zweite Reihe unter der Zierwelle 42 Regenbogen Kranz nein
Kante des Tanzbodens 152 Warmweiß und Gelb Plattform nein
Kegel unter den Kugeln 4 × 15 Blau, Gelb, Grün Nabe Teller
Kugeln, je fünf Scheiben rundum 3 × 72 Warmweiß, Gelb und Kugelfarbe Nabe Teller
Kragen 4 × 12 Rot, Warmweiß, Blau Plattform Teller
Arme, von innen nach außen 4 × 5 Gelb, außen Rot Speichen Teller
Ring um jede Kreuzmitte 4 × 8 Blau und Warmweiß Beine Kreuz
Lehne und Scheinwerfer jeder Gondel 16 × 5 Gondelfarbe, Scheinwerfer Warmweiß Gondeln Gondel
goldene Sterne auf der Wand 12 Gelb Beine (Lauflicht) nein
Prunk- und Turmsterne: Umriss, Ring, Mitte 8 × 41 Grün mit gelben Spitzen, innen Gelb und Rot Kranz nein
Lichtsäulen an den Traversen 6 × 10 Regenbogen Beine nein
Türme, je zwei Reihen 4 × 31 Violett und Warmweiß Beine nein
Seitenflügel 2 × 12 Pink und Gelb Kranz nein
Kassendach 24 Rot und Gelb Plattform nein

Code: kirmes.BreakDanceEntity (Podest), BreakDanceGeometrie, BreakDanceLampen (Maße und Lämpchen-Plätze), BreakDanceLichter; Client client.kirmes.BreakDanceModell, BreakDanceLichterModell und BreakDanceRenderer über die gemeinsame LichterSchicht. Texturen entity/kirmes/break_dance.png (512 × 512) und item/break_dance.png aus erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-break-dance.

Musik: „Break-Dance-Electro“, siehe Abschnitt 3k. Noch nicht: Kopfstrahler und Lautsprecher sind nur Gehäuse. Die Verfeinerung vom 04.11.2026 ist nur in einer selbst gerenderten Vorschau geprüft, nicht im Spiel.

3g. Kinderkarussell

Ein Bodenkarussell nach Art der Kinderkarussells auf der Kirmes, am 04.11.2026 detailliert überarbeitet (Vorbild: Schausteller-Datenblätter für Kinderkarussells, gut 6 × 7 m Fläche und 4 bis 5 m Höhe, bunte Fahrzeuge, viele Lämpchen; eigene Gestaltung, keine Figuren, Logos oder Schriftzüge übernommen). Stellfläche 7 × 7 Blöcke, die Fahne auf dem Türmchen gut 7,5 Blöcke hoch. Eine Runde dauert 10 Sekunden (das große Karussell gut 8). Kostenlos (E66), Bedienung wie beim großen Karussell (Abschnitt 3), aufgestellt mit dem Item kinderkarussell (Rezept: rote/weiße Wolle, Eisen, Glocke, Bretter).

Code: kirmes.KinderkarussellEntity, kirmes.KinderkarussellGeometrie, kirmes.KinderkarussellLampen (alle Maße und Lämpchen-Plätze) und kirmes.KinderkarussellLichter (ohne Minecraft, getestet in KinderkarussellTest), Client client.kirmes.KinderkarussellModell, KinderkarussellLichterModell, KinderkarussellRenderer (über FahrgeschaeftRenderer, halber Maßstab). Textur 512 × 256 und Item-Symbol: erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-kinderkarussell.

T: Minecraft lässt den Mitfahrer sein eigenes Fahrzeug anvisieren, wenn kein anderes Wesen im Blick ist; darauf baut das Läuten per Rechtsklick. Im Spiel noch nicht geprüft, ebenso das neue Aussehen (Vorschau nur aus einem eigenen Renderer der Modell-Quader).

3h. Kettenkarussell

Wunsch von Nils (03.11.2026, A): „Alles umsetzen … Alles nutzbar machen“; das Kettenkarussell ist das erste neue Fahrgeschäft der Reihe. Kostenlos wie alle Fahrgeschäfte (E66), ohne Partikel.

Gruppe Anzahl Farben blinkt wie am Riesenrad bewegt sich
Zierleiste über dem Behang 48 Regenbogen Kranz dreht, hebt und neigt sich
Behang, zwei Reihen 2 × 48 Gelb, Rot und Warmweiß Kranz dreht, hebt und neigt sich
Kegeldach, auf den Fugen 24 × 6 Warmweiß und Gelb Speichen dreht, hebt und neigt sich
unter den Speichen 12 × 6 Blau und Warmweiß Speichen dreht, hebt und neigt sich
Sterne (12 am Rand, Spitze, 2 am Portal, 2 auf den Masten) 17 × 6 Orange, Zacken Gold Nabe die 13 an der Krone mit ihr
Laterne und Kuppel 32 Rot und Gelb Nabe dreht, hebt und neigt sich
Säule, Spirale von unten nach oben 4 × 6 Blau und Weiß Beine hebt sich mit der Krone
Kanten des Mittelbaus 12 × 4 Gelb und Warmweiß Beine steht
Gesims 24 Regenbogen Kranz steht
Podestkante 48 Gelb und Warmweiß Plattform steht
Zaun: Pfostenköpfe und Handlauf 16 + 15 × 4 Rot; Warmweiß und Gelb Plattform steht
Wellenblende am Portal 14 Regenbogen Kranz steht
Portaltürme und Lichtmasten 4 × 9 Blau und Weiß Beine steht
Kasse 20 Gelb und Rot Plattform steht

Code: kirmes.KettenkarussellEntity (Unterklasse von Fahrgeschaeft), kirmes.KettenkarussellGeometrie (Kronenhöhe, Ausschlag, Wellen-Neigung, Sitze, ohne Minecraft), kirmes.KettenkarussellLichter/KettenkarussellLampen (jedes Lämpchen hängt an Gestell, Säule oder Krone); Client client.kirmes.KettenkarussellModell (Teile hub → neigung → krone, die das Lichtermodell mitbenutzt), KettenkarussellLichterModell, KettenkarussellRenderer. Fahrgeschaeft.schwung() gibt den Anteil am Höchsttempo (0 bis 1), der Renderzustand trägt ihn als schwung. Texturen aus erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-kettenkarussell.

T: Die Fahrgäste drehen sich nicht mit in Fahrtrichtung; wie beim Pferdekarussell schauen sie, wohin sie wollen.

3i. Adlerschwinge (Riesenschaukel)

Wunsch von Nils (03.11.2026, A): eine Riesenschaukel wie „Konga“. Eigener Name Adlerschwinge [V] (der Adler als Schützenvogel; Name und Aussehen sind keinem echten Fahrgeschäft nachgebaut). Kostenlos wie alle Fahrgeschäfte (E66), ohne Partikel.

Gruppe Anzahl Farben blinkt wie am Riesenrad bewegt sich
Sitzträger der Gondel außen, im Kreis 4 × 9 Regenbogen Kranz schaukelt und dreht sich
Gondelarme, beide Gurte, nach außen 8 × 5 Grün und Gelb Speichen schaukelt und dreht sich
Gitterarm, beide Gurte vorn und hinten 4 × 30 Gelb und Warmweiß Speichen schaukelt
Nabenstern, beide Seiten 2 × 12 Rot und Gelb Nabe schaukelt
Kastenbeine außen, zwei Ketten 8 × 41 Rot, Gelb, Grün, Pink Beine steht
Querstreben der Böcke 2 × 58 Regenbogen Kranz steht
Totemsäulen, vorn und hinten 4 × 36 Grün Beine steht
Plattform 64 Warmweiß und Gelb Plattform steht
Kopfstützen 16 × 2 Rot Gondeln schaukelt und dreht sich
Rahmen des Leuchtschilds 54 Gelb und Warmweiß Kranz steht
Leuchtschrift 60 Rot Nabe steht
Tor, Torschild, Zaun 26 + 10 + 57 Warmweiß und Rot Beine steht
Kassendach 16 Rot und Gelb Plattform steht
Totempfähle, je zwei Kränze 4 × 16 Rot und Gelb Nabe steht
Rückwand oben und unten, Scheinwerfer 48 + 3 Gelb, Grün, Warmweiß Kranz steht

Code: kirmes.AdlerschwingeEntity (Unterklasse von Fahrgeschaeft), kirmes.AdlerschwingeFahrt (Ablauf, Ausschlag, Gondeldrehung, Sitze, ohne Minecraft), kirmes.AdlerschwingeLichter/AdlerschwingeLampen (auch die Modellmaße); Client client.kirmes.AdlerschwingeModell, AdlerschwingeLichterModell, AdlerschwingeRenderer. Texturen aus erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-adlerschwinge.

T: Minecraft kann Spieler nicht kippen: Mitfahrer sitzen auch bei 115° aufrecht, nur ihre Lage folgt dem Sitz. Die Hitbox ist nur die hängende Gondel; schwingt sie weit aus, sieht man das Fahrgeschäft am Rand des Blickfelds evtl. kurz nicht (wie bei den anderen großen Fahrgeschäften). Im Spiel noch nicht angesehen.

3j. Polyp (Krake)

Wunsch von Nils (03.11.2026, A): „Hau den Lukas und Polyp wäre krank.“ Kostenlos wie alle Fahrgeschäfte (E66), ohne Partikel.

Gruppe Anzahl Farben blinkt wie am Riesenrad bewegt sich
Trommel unter dem Kopf 20 Regenbogen Kranz dreht
Kugel 20 Blau und Warmweiß Nabe dreht
Krake auf dem Kopf 12 Rot und Warmweiß Nabe dreht
Armbögen oben, je drei Reihen 5 × 108 vom Kopf aus Grün/Blau, dann Rot/Orange, zum Kreuz hin Gelb/Warmweiß Kranz dreht, hebt und senkt sich
Armbögen unten, vom Gelenk nach außen 5 × 15 Pink und Blau Speichen dreht, hebt und senkt sich
Gondelkreuz, über jeder Gondel 5 × 4 Farbe des Arms Gondeln dreht, hebt und senkt sich, kreist
Lichterkante der Wannen 5 × 32 Farbe des Arms Gondeln dreht, hebt und senkt sich, kreist
Untere Kugel 4 × 5 Blau und Weiß Beine steht
Podest unter dem Schaumkranz 36 Warmweiß und Gelb Plattform steht
Schaumkrone und unten an der Rückwand 96 Regenbogen Kranz steht
Rahmen des Wellenschilds 76 Blau und Warmweiß Kranz steht
Leuchtschrift KRAKENZAUBER 122 Rot Nabe steht
Krakensäulen und Kraken 3 × 22 + 2 × 8 Rot und Gelb Beine steht
Kassendach 24 Blau und Warmweiß Plattform steht

Code: kirmes.PolypEntity, kirmes.PolypGeometrie (Neigung der Arme, Kreuz, Sitze, ohne Minecraft), kirmes.PolypLichter/PolypLampen; Client client.kirmes.PolypModell (gemeinsames Gerüst Kopf → Halter → Armbogen → Stern → Kreuz, auch für die Lämpchen), PolypLichterModell, PolypRenderer. Texturen aus erzeuge_kirmes_texturen.py --nur-polyp. Neugestaltung nach Fotos im Spiel noch nicht angesehen.

3l. Wolkenwischer („Scheibenwischer“)

Wunsch von Nils (04.11.2026, A): ein Fahrgeschäft wie „Jump Street“, ein sogenannter Scheibenwischer, „in ganz detaillierter Art und Weise“, nach drei Fotos (nicht im Repo). Eigener Name Wolkenwischer [V] und eigene Motive; nichts vom echten Fahrgeschäft übernommen. Kostenlos wie alle Fahrgeschäfte (E66), ohne Partikel.

Gruppe Anzahl Farben blinkt wie am Riesenrad bewegt sich
Bank vorn und Oberbalken 56 Regenbogen Kranz fährt mit
Rückenlehnen 32 Lehnenfarbe Gondeln fährt mit
Arme 2 × 10 Gelb und Warmweiß Speichen dreht sich
Pylone 4 × 11 Blau und Warmweiß Beine steht
Podestblende oben und unten 74 Rot und Gelb Plattform steht
Rahmen der Rückwand 63 Regenbogen Kranz steht
Schild, Wellenkante und Unterkante 96 Warmweiß, ein paar blaue Kranz steht
Schriftzug „WOLKENWISCHER“ 208 Gelb Nabe steht
Sterne (Wand, Masten, Türme) 90 je Stern eine Farbe, Spitzen weiß Nabe steht
Strahlen vom Wandstern 56 Gelb und Orange Speichen steht
Turmkanten 96 Pink und Warmweiß Beine steht
Treppe 32 Warmweiß und Grün Beine steht
Seitengeländer 24 Warmweiß und Blau Beine steht
Kasse, Dachband und Fenster 52 Regenbogen (Lauflicht) Plattform steht

Code: kirmes.WolkenwischerEntity (Unterklasse von Fahrgeschaeft), kirmes.WolkenwischerFahrt (Ablauf, Armwinkel, Hüpfer, Sitze, ohne Minecraft), kirmes.WolkenwischerLichter/WolkenwischerLampen (auch die Modellmaße und die 5×7-Punktschrift); Client client.kirmes.WolkenwischerModell, WolkenwischerLichterModell, WolkenwischerRenderer. Texturen aus assets_src/werkzeuge/erzeuge_wolkenwischer.py.

T: Die Stufen, das Podest und die Kasse sind Teil des Modells, keine Blöcke: Man steigt per Rechtsklick ein, nicht über die Treppe. Minecraft kann Spieler nicht kippen; das braucht es hier auch nicht, die Bank bleibt waagerecht. Im Spiel noch nicht angesehen.

3m. Hexentanz

Nils, 06.11.2026 (A): „Hexentanz von Markmann, cool.“ Vorbild ist der klassische Hexentanz (Zierer, 1984) nach einem Foto (nicht im Repo). Name vorerst Hexentanz (Rückfrage an Nils läuft: Hexentanz, Hexenritt oder Hexenkessel); keine Betreibernamen oder Logos. Kostenlos wie alle Fahrgeschäfte (E66), ohne Partikel.

Gruppe Anzahl Farben blinkt wie am Riesenrad bewegt sich
Lichtturm (Flammenlamellen) 8 × 22 Warmweiß und Gelb Beine dreht sich
Zacken oben 8 × 3 Orange und Rot Nabe dreht sich
Trommel oben und unten 2 × 24 Orange und Gelb Kranz dreht sich
Arme 8 × 10 Rot und Gelb Speichen hebt sich
Gondeln 16 × 6 je Arm Orange, Grün, Violett oder Rot, dazu Warmweiß Gondeln überschlägt sich
Rand der Fläche 96 Rot und Warmweiß Plattform steht
Rückwand oben und unten 88 Regenbogen Kranz steht
Medaillons 2 × 28 Rot und Warmweiß Kranz steht
Warntafeln 28 Blau und Warmweiß Plattform steht
Pagodendach der Kasse 32 Gelb und Rot Plattform steht
Kesselrand 8 Grün Nabe steht

Code: kirmes.HexentanzEntity (Unterklasse von Fahrgeschaeft), kirmes.HexentanzFahrt (Ablauf, Arm- und Überschlagwinkel, Sitze, ohne Minecraft), kirmes.HexentanzLichter/HexentanzLampen (auch die Modellmaße); Client client.kirmes.HexentanzModell, HexentanzLichterModell, HexentanzRenderer. Texturen aus assets_src/werkzeuge/erzeuge_hexentanz.py (Textur 1024 × 1024, doppelt aufgelöst).

T: Im Spiel noch nicht angesehen; Lage der Kulisse, Gondelgröße und Tempo können Feinschliff brauchen.

3n. Feste Hülle: Fahrgeschäfte begehbar (05.11.2026)

Nils: „Fahrgeschäfte sollen auch richtig belaufbar sein, ohne dass man durch seine Wände laufen kann.“ Die Fahrgeschäfte sind Modelle ohne eigene Kollision. Jedes legt deshalb eine unsichtbare Hülle aus fahrgeschaeft_huelle-Blöcken (Höhe in Sechzehnteln, kein Umriss, Klicks gehen hindurch aufs Fahrgeschäft) nach seinem Modell:

3k. Musik der Fahrgeschäfte

Wunsch von Nils (04.11.2026): „Jedes Fahrgeschäft soll eigene passende Musik erhalten.“

Fahrgeschäft Stück Stil
Riesenrad Riesenrad-Walzer gemütlicher Drehorgel-Walzer, F-Dur, 3/4
Karussell Karussell-Galopp Jahrmarktsorgel mit Glockenspiel, Pauke und kleiner Trommel, C-Dur, 2/4
Kinderkarussell Spieluhr-Ringelreihen Spieluhr, Glockenspiel, Zupfbass, Pferdegetrappel aus Holzblöcken, G-Dur, 6/8
Kettenkarussell Wellenflug-Musette schneller Musette-Walzer mit Akkordeon, a-Moll/C-Dur
Polyp Polyp-Funk 70er-Discofunk mit Clavinet, Wah-Gitarre, Bläsern, e-Moll
Break Dance Break-Dance-Electro 80er-Electro mit Drumcomputer, Kuhglocke, Rechteck-Arpeggio, c-Moll
Musikexpress Musikexpress-Disco Italo-Disco, a-Moll, mit der früheren Notenblock-Melodie
Autoscooter Autoscooter-Rave Eurodance, d-Moll
Freefall Tower Freefall-Techno Ticken und Herzschlag, Trommelwirbel und Anstieg, dann der „Fall“ mit harter Techno-Trommel, d-Moll
Adlerschwinge Adlerflug-Trance Trance-Hymne zum Fliegen, c-Moll/Es-Dur
Wolkenwischer Wolkenwischer-House 90er-Hip-House mit Orgelbass, E-Piano- und Bläser-Stabs, Tom-Läufe für die Hüpfer, f-Moll
Sternenflieger Luftschiff-Swing Electro-Swing, 126 bpm, g-Moll: Clubtrommel, geswingte Hi-Hat, laufender Kontrabass, E-Piano auf den Nachschlägen, Klarinette mit eigener Melodie, Bläser-Stabs
Hexentanz Hexentanz-Electro Electro-Swing mit Orgelriff, Cembalo, Bläsern und Swing-Hihats, Tom-Läufe für die Überschläge, d-Moll
Fahrgeschäft Hörweite (Blöcke) voll bis Lautstärke
Riesenrad 26 (vorher 44) 9 0,7 (vorher 0,9)
Karussell 24 (36) 7 0,75 (0,9)
Kinderkarussell 16 (28) 4 0,4 (0,8)
Kettenkarussell 26 (40) 9 0,75 (0,9)
Polyp 30 (40) 9 0,85 (1,0)
Break Dance, Musikexpress 32 (44) 10 0,9 (1,0)
Autoscooter 30 (40) 10 0,9 (1,0)
Freefall Tower 30 (44) 6 0,85 (1,0)
Adlerschwinge 30 (44) 9 0,85 (1,0)
Wolkenwischer 28 (40) 8 0,85 (1,0)
Sternenflieger 30 (neu) 9 0,85
Hexentanz 30 (neu) 9 0,85

3l. Bovenkerck-Likörstand

Nils, 04.11.2026: „Ein eigener Stand von Bovenkerck wäre richtig cool. Also die Liköre von Bovenkerck. Und das als eigenen Getränkestand zusätzlich.“

3m. Fischbude

Nils, 04.11.2026: „Fischbude und Fotograf wäre mega.“ (aus der Ideenliste: Fischbude mit Backfisch und Matjesbrötchen für den Kater am Morgen).

3n. Sternenflieger (Kettenflieger am Turm)

Wunsch von Nils (06.11.2026, A): ein Star Flyer wie auf seinen vier Fotos (nicht im Repo): Gittermast mit Lichtleisten, Kranz mit Doppelsitzen, der am Mast hochfährt und oben kreist, Ballonkorb mit Lampen auf der Spitze, Kassenhaus im Steampunk-Stil mit Zeppelin, Taucherhelm und Zahnrädern, zwei Schildmasten mit Bildschirmen. Eigener Name Sternenflieger [V]; keine echten Namen, Logos oder Motive übernommen.

T: Im Spiel noch ungeprüft: Abstände der Sitze zum Mast und zur Kasse, Lautstärke der Musik und ob die Sitze oben schön ausschwingen.

4. Config config/schuetzenfest/kirmes.json

Feld Standard Bedeutung
schiessbude_preis 1 Wertmarken je Runde (E63), 0 = kostenlos, höchstens 64
schuss_je_runde 5 1 bis 10; trifft jeder, gibt es die Flasche Erdbeersekt
treffer_fuer_rose 1 ab so vielen Treffern eine Rose
treffer_fuer_wertmarken 3 ab so vielen Treffern Wertmarken statt der Rose
wertmarken_gewinn 2 so viele Wertmarken
dorfbewohner_fahren_mit true Dorfbewohner steigen in laufende Fahrgeschäfte
fahrt_sekunden 30 so lange fährt ein Dorfbewohner mit
riesenrad_waechst_mit_dorf true das Riesenrad richtet seine Größe nach der Bewohnerzahl (Abschnitt 3a)

Die Datei steht noch nicht im Einstellungsmenü (/schuetzenfest einstellungen).

5. Tests

6. Asset-Backlog für Blockbench

Alles bisher ist ein erster Entwurf: Block- und Item-Texturen in 32 × 32, gezeichnet mit assets_src/werkzeuge/erzeuge_kirmes_texturen.py; Karussell und Riesenrad sind Quader-Modelle im Code mit einfarbigen Texturbändern. Im Spiel angesehen ist noch nichts.

Prio ID Wunsch
2 karussell Seit 04.11.2026 detailliert als Quader-Modell (Abschnitt 3b: Krone, Blenden mit Medaillons, Spiegel, 30 Pferde, Kutschen, Orgel, Kasse). Offen: Glühbirnen mit Fassung statt Würfel, Pferdeköpfe in Blockbench feiner schnitzen; im Spiel noch nicht angesehen
1 riesenrad Runde Felge, Gondeln mit Dach, Kasse am Fuß; die Glühbirnen gibt es schon als Würfel (Abschnitt 3a), schöner wären Birnen mit Fassung und Lichtschein
1 musikexpress Runde Bahn statt 48 Stücken, Wagen mit hoher geschwungener Muschel-Lehne, Schriftzug als Bogen mit einzelnen Buchstaben, Rückwand aufwendiger bemalen
1 freefall_tower Sitze mit Schulterbügeln als Blockbench-Modell, Mitfahrer nach außen gedreht, Kasse am Fuß (Gittermast, rundes Ringdach und Leuchtschild seit 04.11.2026 als Quader)
1 break_dance Runde Gondeln mit Bügel, runder Teller, Rückwand mit Schriftzug und Figur, Kasse
2 kinderkarussell Runde Plattform und rundes Zeltdach statt Zwölfeck, Fahrzeuge mit Rundungen (Räder, Rotorblätter, Schwanenhals), geschnitzte Pferdchen, Glühbirnen mit Fassung (Quader-Fassung seit 04.11.2026)
1 kettenkarussell Wellenflug: bemalter Mittelbau, Krone mit Zackenbehang und Bildtafeln, Kegeldach mit Laterne und Kuppel, 24 Sitze mit Fußbügel und Sicherheitsstange an echten Kettengliedern, Zaun, Eingangsportal mit Wellenblende, Kasse und Lichtmasten mit Sternen
1 polyp Runde Gondeln mit Haltebügel, Fangarme gebogen mit Saugnäpfen, Kopf rund mit großen Augen, Kasse am Sockel
1 adlerschwinge Gondel mit Nabe und vier Armen, Sitzreihen nach innen mit Muschelsitzen und U-Bügeln, Kastenböcke mit Ranken und Totemsäulen, Gorilla auf dem Leuchtschild, Kassenhütte
1 wolkenwischer Bank mit Muschelsitzen und Polsterbügeln, Rückwand und Schild hochauflösend bemalt, Sterne als runde Formen, Treppe und Podest als begehbare Blöcke
3 schiessbude_ziel Blechfiguren mit Tiefe statt flacher Silhouette (Hase, Ente, Stern und Röhrchen seit 04.11.2026)
3 schiessbude_theke Gewehr als Blockbench-Modell (Theke mit Polster, Gewehrablage und Gewinnregalen seit 04.11.2026)
2 Schausteller Strohhut und gestreifte Weste als eigenes Modell statt umgefärbter Präsidenten-Form
3 erdbeersekt, kirmesrose, luftgewehr Item-Texturen überarbeiten
2 autoscooter Runde Wagen mit Gummiwulst, Nummernschild, Chromstange mit Schleifbürste; Halle mit Gitterdach statt Zeltplane
3 plueschteddy als Block zum Hinstellen, großer sitzender Teddy

7. Entschiedene Fragen

F-K1 bis F-K5 hat Nils als Fragenkatalog 55 bis 59 beantwortet; eingetragen als E63 bis E67 in ENTSCHEIDUNGEN.md. F-K6 (Schwellen der Riesenrad-Größe, nie schrumpfen) und F-K7 (Standlicht am stehenden Rad) hat Nils als Fragenkatalog 65 und 66 bestätigt; eingetragen als E75 und E76.

8. Offene Fragen an Nils

Derzeit keine.