Technik

Die Kirmes 🔨

Gebaut und automatisch getestet, im Spiel noch nicht angesehen. Alles liegt im Kreativ-Tab „Schützenfest – Kirmes“. Einzelheiten in Kirmes; Preise und Gewinne nach E63 bis E67.

Schießbude mit Schausteller

  1. Schießbuden-Bausatz auf den Boden: Die Bude steht mit gedrehten Säulen, Leuchtschrift „SCHIESSBUDE“, Plüschtieren über der Theke, Gewinnregalen, Ente, Hase, Stern und Röhrchen als Ziele vor einem Bergpanorama und dem Schausteller hinter der Theke. Selbst bauen geht auch: Schießbuden-Theke vorn, dahinter Blechscheiben auf Augenhöhe, oben die Kirmes-Markise. Im Dorf nimmt sich ein Dorfbewohner ohne Beruf die Theke und wird Schausteller (Strohhut, gestreifte Weste).
  2. Schausteller oder Theke anklicken: Eine Runde kostet 1 Wertmarke, du bekommst ein Luftgewehr mit 5 Schuss. Ohne Schausteller in der Nähe bleibt die Bude zu (außer im Kreativmodus).
  3. Rechtsklick schießt. Getroffene Scheiben klappen um und stehen nach 2 Sekunden wieder.
  4. Nach dem letzten Schuss gibst du das Gewehr zurück. 1–2 Treffer: eine Rose. 3–4 Treffer: 2 Wertmarken. Alle 5: eine Flasche Erdbeersekt, die angeheitert macht.

Losbude

  1. Losbuden-Bausatz auf den Boden: Die blau-goldene Glücksbude steht mit Schausteller, Lostrommel, hängenden Plüschtieren, dem Schild „Glückslose“ und bunten Lämpchen (9 breit, 7 hoch, 6 tief).
  2. Schausteller oder Theke anklicken: Ein Los kostet 1 Wertmarke.
  3. Rechtsklick mit dem Los reißt es auf: Niete, Rose, 2 Wertmarken, Erdbeersekt oder mit etwas Glück der große Plüschteddy.

Greifarmautomaten

  1. Greifarm-Stand-Bausatz auf den Boden: Die Bude steht mit vier Greifarmautomaten, einem Boxautomaten (siehe unten), Leuchtschild „GREIFER“ und vielen Lämpchen. Einzelne Greifarmautomaten kann man auch selbst bauen und aufstellen.
  2. Automat anklicken: Für 1 Wertmarke fährt der Greifer nach rechts. Nochmal klicken hält ihn an, dann fährt er nach hinten; der dritte Klick lässt ihn greifen.
  3. Erwischt er etwas, bringt er es zum Schacht vorn links, und das Plüschtier fällt unten aus der Klappe: Plüschhase, Plüschente, Plüschkatze oder – selten – der große Plüschteddy aus der Mitte.

Entenangeln

  1. Entenangeln-Bausatz auf den Boden: Die Bude steht mit Wasserrinne, schwimmenden Plastikenten, Gewinnregal und Schild „ENTENANGELN“. Beim Festaufbau stellen sie die Dorfbewohner auf, wenn das Entenangeln im Festwiesenplan steht.
  2. Rinne anklicken: Für 1 Wertmarke ist die Angel im Wasser. Heißt es „Jetzt!“, schnell nochmal klicken – zu früh oder zu spät, und die Ente schwimmt weiter (die nächste beißt ohne neue Wertmarke).
  3. Jede Ente gewinnt, die Nummer darunter entscheidet: meist Quietscheente, Rose oder Zuckerwatte, jede 5. ein Plüschtier, jede 20. der große Plüschteddy.

Boxautomat

  1. Steht ganz rechts im Greifarm-Stand; einzelne Boxautomaten kann man auch selbst bauen und aufstellen.
  2. Automat anklicken: Für 1 Wertmarke klappt das rote Schlagpolster herunter.
  3. Mit leerer Hand draufhauen (Linksklick). Die Anzeige zählt bis 999: im Stand gibt es um die 450, mit Anlauf (Sprinten) und als Sprungschlag deutlich mehr, ein Stärke-Trank hilft, Schwäche schadet.
  4. Ab 850 Punkten gibt es eine Rose. Wer den Rekord am Automaten bricht, wird angesagt. Wer 10 Sekunden nicht haut, bekommt die Wertmarke zurück.
  5. Dorfbewohner in der Nähe probieren ab und zu selbst ihre Kraft.

Hau den Lukas

  1. Hau-den-Lukas-Bausatz auf den Boden: Polster, Mast mit Skala und Glocke stehen. Beim Festaufbau stellen ihn die Dorfbewohner auf, wenn er im Festwiesenplan steht.
  2. Polster mit leerer Hand anklicken: Du bekommst den Lukas-Hammer.
  3. Auf das Polster zielen, Rechtsklick halten zum Ausholen, im richtigen Moment loslassen. Der Balken oben zeigt die Kraft; nach etwa einer Sekunde ist sie am größten, danach lässt sie nach.
  4. Ein Schlag kostet 1 Wertmarke. Läutet die Glocke, gibt es eine Rose. Wer den Rekord am Lukas bricht, wird angesagt.
  5. Dorfbewohner in der Nähe hauen ab und zu selbst zu. Nachts leuchtet der Schlitten.

Bovenkerck-Likörstand

  1. Bovenkerck-Likörstand-Bausatz auf den Boden: Der grüne Stand mit dem geschwungenen Schild „Bovenkerck“, zwei Riesenflaschen Kirschlikör an den Ecken, Bogenbehang mit Quasten, bemalter Theke, vielen Lämpchen und einem Kellner hinter der Theke steht. Beim Festaufbau bauen ihn die Dorfbewohner, wenn er im Festwiesenplan steht (im Standardplan am Zaunweg neben der Süßigkeitenbude).
  2. Den Kellner anklicken: Er verkauft alle Bovenkerck-Liköre im Stamper gegen Wertmarken.

Fischbude

  1. Fischbuden-Bausatz auf den Boden: Die blau-weiße Bude mit dem Wellenschild „Fischbude“, Kühlvitrine, Fritteuse, Fischernetz an der Rückwand, vielen Lämpchen und dem Fischverkäufer hinter der Theke steht. Beim Festaufbau bauen sie die Dorfbewohner, wenn sie im Festwiesenplan steht (im Standardplan am Zaunweg hinter dem Likörstand).
  2. Die Theke anklicken zeigt die Preise. Den Fischverkäufer anklicken: Er verkauft Backfischbrötchen, Matjesbrötchen, Bismarckbrötchen und Kibbeling gegen Wertmarken.
  3. Matjes- und Bismarckbrötchen nehmen den Kater (das Katerfrühstück am Morgen danach). Backfisch macht lange satt, Kibbeling gibt eine Minute Wasseratmung.

Süßigkeitenbude

  1. Süßigkeitenbuden-Bausatz auf den Boden: Die rosa Bude steht mit dem großen Schild „Süßigkeiten“ (die Buchstaben leuchten), darüber ein Strahlenfächer mit Lebkuchenherz-Krone (alles höchstens 7 Blöcke hoch), Zuckerstangen-Säulen mit Lutschern, Lebkuchenherzen und Zuckerwatte-Tüten an den Seiten, über 200 Lämpchen und dem Süßwarenverkäufer hinter der Theke. Beim Festaufbau bauen sie die Dorfbewohner, wenn sie im Festwiesenplan steht (im Standardplan an der Kirmes-Ecke am Zaunweg).
  2. Theke anklicken: Die Preise stehen im Chat. Gekauft wird beim Verkäufer im Handelsfenster, mit Wertmarken.
  3. Im Angebot: Gebrannte Mandeln (3, machen richtig satt), Zuckerwatte (2, kurz flink und sprunghaft), Liebesapfel (2, kurz Regeneration), Schokofrüchte (2, schneller abbauen), Lebkuchenherz (4, goldene Extraherzen).
  4. Lebkuchenherz verschenken: schleichen und mit dem Herz in der Hand einen anderen Spieler oder Dorfbewohner rechtsklicken.
  5. Alle Süßigkeiten und Budenteile gibt es auch als Rezept, zum Beispiel Zuckerwatte aus zwei Zucker, rosa Farbstoff und einem Stock. Neu zum Dekorieren: Lutscherständer und Zuckerwatte-Tüten zum Aufhängen.

Karussell, Kettenkarussell, Riesenrad, Freefall Tower, Adlerschwinge, Wolkenwischer, Hexentanz, Sternenflieger und Break Dance

Das Karussell hat 8 Pferde. Das Riesenrad hat je 2 Plätze pro Gondel und wächst mit dem Dorf: 8 Gondeln (gut 14 Blöcke hoch), ab 40 Bewohnern 12, ab 60 16, ab 80 20 und ab 100 Bewohnern gigantische 32 Gondeln, knapp 35 Blöcke hoch. Das Kettenkarussell ist ein Wellenflug mit 24 Sitzen an Ketten: Läuft es an, fährt die Krone hoch, die Sitze fliegen weit nach außen und die Krone neigt sich, sodass jeder Sitz zweimal je Runde auf und ab schwebt. Zaun, Eingangsportal, Kasse und zwei Lichtmasten gehören dazu; halte rundum 13 × 13 Blöcke und 14 Blöcke Höhe frei. Der Break Dance (Bausatz aus blauer Wolle, Redstone-Lampe, Lore und 6 Eisenbarren) braucht zum Aufstellen 14 × 14 Blöcke und 10 Blöcke Höhe frei, belegt aber mit Podest, Rückwand und Kasse 24 × 24 Blöcke, plane also Platz ein: Er legt sich selbst ein Podest mit Schachbrett-Tanzboden und Stufe rundherum, dahinter steht eine große Rückwand mit Sternen und Türmen, vorn die Kasse. 16 Gondeln mit je 2 Plätzen sitzen auf vier Kreuzen, die gegen den Drehteller laufen, und jede Gondel dreht sich dazu um sich selbst. Dein Blick dreht sich mit. Baust du ihn ab, verschwindet auch das Podest.

Der Freefall Tower ist gut 30 Blöcke hoch: Der Sitzring mit 8 Plätzen fährt langsam hoch und fällt dann. Einsteigen geht nur, wenn der Ring unten steht. Wer oben aussteigt, landet sicher unten.

Die Adlerschwinge ist eine Riesenschaukel: Ein Ring mit 16 Sitzen hängt an einem langen Arm zwischen zwei Böcken. Der Arm schaukelt vor und zurück, jeder Schwung höher, bis der Ring über die Waagerechte fliegt, und dabei dreht sich der Ring. Eine Fahrt dauert eine Minute. Einsteigen geht nur, wenn der Arm unten hängt. Halte 11 × 25 Blöcke und 23 Blöcke Höhe frei; der Ring schwingt vor und zurück in deiner Blickrichtung beim Aufstellen.

Der Wolkenwischer ist ein „Scheibenwischer“: Eine lange Bank mit 16 Plätzen hängt an zwei Armen vor einer bunt bemalten Wand mit Leuchtschild. Sie bleibt vor der Wand und fährt seitlich hoch, über die Achsen und auf der anderen Seite wieder herunter, wie ein Scheibenwischer: erst ganze Runden, dann große Wischer hin und her, dann Runden andersherum. Dabei bleibt sie immer waagerecht, und über die Kuppe hebt man kurz aus dem Sitz. Eine Fahrt dauert eine Minute; einsteigen geht nur, wenn die Bank unten auf dem Podest steht. Halte 21 × 11 Blöcke und 18 Blöcke Höhe frei; die Front zeigt zu dir.

Der Sternenflieger ist ein Kettenflieger am 58 Blöcke hohen Gittermast mit Ballonkorb an der Spitze: 24 Doppelsitze (48 Plätze) fahren mit dem Kranz über 40 Blöcke hoch und kreisen dort weit ausschwingend, eine Fahrt dauert eine Minute. Einsteigen nur, wenn der Kranz unten steht; wer oben aussteigt, landet auf dem Podest. Er braucht 24 × 26 Blöcke und 67 Blöcke Höhe. Rezept: Glowstone-Staub, Laterne, Glowstone-Staub / Eisenbarren, Kette, Eisenbarren / Bretter, Eisenbarren, Bretter.

Der Hexentanz dreht acht Arme mit je zwei Schuh-Gondeln (32 Plätze) um einen Flammenturm auf einer roten Fläche mit Treppe, Hexenhäuschen-Kasse, bemalter Rückwand und großer Hexe am Kessel. Die Arme heben sich, der Teller dreht, und die Gondeln überschlagen sich, erst vorwärts, dann rückwärts. Eine Fahrt dauert eine Minute; einsteigen geht nur, wenn alles steht und die Arme unten sind. Halte 24 × 24 Blöcke und 18 Blöcke Höhe frei; die Treppe zeigt zu dir.

Kinderkarussell: klein (gut 4 Blöcke breit), mit 3 Feuerwehrautos und 3 Pferdchen und einer Glocke auf dem Dach. Rezept: rote Wolle, weiße Wolle, rote Wolle / Eisen, Glocke, Eisen / 3 Bretter. Beim Einschalten bimmelt die Glocke; wer mitfährt, läutet sie mit Rechtsklick. Von selbst steigen nur Dorfkinder ein, und im Feuerwehrauto läuten sie ab und zu.

Autoscooter

  1. Autoscooter-Bausatz auf den Boden: Eine Halle mit 14 × 20 Blöcken steht vor dir, mit Stahlfahrbahn, gelb-schwarzer Bande, Stoffdach, Lichterketten und 6 bunten Wagen. Rundum hängt eine bemalte Kulisse mit Giebel, Schriftzug, Stern, Wellen und Fächern, über 1100 Lämpchen und Neonröhren, die nachts im Takt blinken. Der Platz muss frei sein.
  2. Rechtsklick auf einen Wagen steigt ein, Schleichen steigt aus. Kostenlos.
  3. Vor gibt Gas, zurück fährt rückwärts, links/rechts lenkt. Gefahren wird nur auf der Fahrbahn.
  4. Fährst du einen anderen Wagen an, fliegen beide mit einem „Boing“ auseinander. An der Bande prallst du ab.
  5. Dorfbewohner aus der Nähe steigen in freie Wagen und kurven eine halbe Minute mit.
  6. Schleichen und Schlagen baut einen Wagen ab. Einzelne Wagen, Fahrbahn und Bande lassen sich auch herstellen und selbst aufstellen.

Musikexpress

Der Musikexpress-Bausatz stellt ihn auf (24 × 24 Blöcke Platz): Podest aus Stufen, hohe Rückwand mit Schriftzug, Dach, Discokugeln und Kasse. Bedienung wie beim Karussell. 20 Wagen mit je 2 Plätzen sausen über eine wellige Rundbahn, dazu läuft Kirmes-Disco. Alle 25 Sekunden heißt es: „Und jetzt … rückwärts!“ Beim Abbauen verschwindet auch das Podest.