Technik

14. Musik, Umzug und Orden ✅

Instrumente

Kleine Trommel, Große Trommel, Becken, Querflöte, Lyra, Trompete und für die Blaskapelle Klarinette, Tenorhorn, Posaune, Tuba, Pauke, craftbar mit Notenblock. Benutzen spielt eine Note. Bei Melodie-Instrumenten bestimmt dein Blick die Tonhöhe, nach oben klingt höher. Schleichen spielt betont.

Der Tambourmajorstab startet den Festwiesenmarsch, nochmal benutzen beendet ihn, schleichend benutzen wechselt das Stück (Festwiesenmarsch, Trommelmarsch, Tusch). Wer im Umkreis von 16 Blöcken ein Instrument in der Hand hält, spielt seine Stimme automatisch mit. Der Taktstock des Dirigenten macht dasselbe. Alle Stücke sind eigens für die Mod geschrieben. Die älteren Instrumente klingen vorerst nach Notenblock, Klarinette, Tenorhorn, Posaune, Tuba und Pauke haben eigene, selbst erzeugte Klänge.

Im Festzug spielen Spielmannszug und Blaskapelle sichtbar: Die Bewohner tragen ihre Instrumente in 3D und bewegen die Arme im Takt. Vor dem Spielmannszug geht der Tambourmajor mit dem Stab, in der Blaskapelle gehen die Posaunen vorn. Trommelreifen und die Quasten der Lyra zeigen die Farben des Heimatvereins. Beim Großen Zapfenstreich steht ein Dirigent vor der Kapelle, und ein Pauker spielt zwei Pauken. Gewehr, Holzvogel, Tusch beim König und Zapfanlage haben eigene, selbst erzeugte Klänge (E56).

Festumzug

  1. Die Route kommt von selbst aus den Dorfstraßen (Markt → Paradeplatz). Eine eigene Route setzt der Präsident mit dem Routenstab (Routenstab). Umzugsmarker gibt es nicht mehr (E119): alte Marker verschwinden beim Laden von selbst, Punkte alter eingezeichneter Pläne rasten auf die Straßenmitte ein.
  2. /schuetzenfest umzug pruefen zeigt die Route mit Partikeln und sagt, wie lang sie ist.
  3. In jedem Abschnitt Umzug (Tag 1, 3 und 4) setzt sich der Zug um 9 Uhr morgens von selbst in Bewegung (Aufbau bis 8 Uhr, Antreten bis 9 Uhr; kommst du später ins Dorf, geht es nach einer Minute los). Die Bewohner marschieren in Uniform mit, oder ein Admin startet ihn mit /schuetzenfest umzug start. An der Spitze spielt der Spielmannszug, an jedem Halt gibt es einen Tusch und 10 Sekunden Pause.
  4. Parade (Tag 2 um 9 Uhr, Tag 4 direkt nach dem Umzug): Die Bewohner treten am Ende der Umzugsroute im offenen Karree an, die offene Seite zeigt zur Tribüne am Zielmarker. Nach einem Tusch schreitet der Vorstand die Front ab, dann marschieren alle an der Tribüne vorbei, die Fahne grüßt den König. Wer in der Nähe bleibt, bekommt den Orden Paradeschritt. Danach geht das Fest von selbst weiter.
  5. Am Ziel geht das Fest von selbst zum nächsten Abschnitt weiter (E41).
  6. Kutsche schmücken (E106): Vor jedem Umzug steht die Königskutsche schon am Start der Route bereit (an Tag 1 ab dem Aufbau, sonst ab dem Abschnitt davor). Rechtsklick mit einer Blume steckt sie in ihrer Farbe an (bis zu 12, auch an den Köpfen der Schimmel), Rechtsklick mit einem Farbstoff bindet ein Band in dieser Farbe an (bis zu 4, am Verdeck, am Kutschbock und in den Mähnen). Schmückt kein Spieler, bringen Dorfbewohner in der Nähe nach und nach Blumen und Bänder in den Vereinsfarben an und machen beim Abmarsch fertig. Genau diese Kutsche fährt dann im Zug mit.

📋 Kutsche (E38), eigener Parade-Marker auf dem Marktplatz (E39; bis dahin der Ersatzort am Routenende).

Kompanien und Gliederungen 🔨

Jeder Schütze im Dorf gehört fest zu einer Gliederung (E159): 1. Kompanie, ab 30 Schützen auch 2., ab 60 auch 3. Kompanie, dazu Spielmannszug (manche Dörfer sagen Tambourcorps), Sportschützen und Jungschützen. Im Festzug marschiert jede Gliederung als eigener Block; vor jeder Kompanie geht der Hauptmann mit Säbel, dahinter die Kompaniefahne. Dienstgrade stehen vor dem Namen über dem Kopf: „Lt.“ (Leutnant), „Hptm.“ (Hauptmann), der Präsident ist Oberst. Sportschützen treffen beim Vogelschießen öfter.

Du trittst selbst bei: Rechtsklick auf den Vereinstisch zeigt deine Gliederung im Chat mit Knöpfen zum Beitreten, oder /schuetzenfest gliederung. Ohne Wahl gehst du in der 1. Kompanie mit; mit Instrument im Spielmannszug, mit Fahne in der Fahnenabordnung.

Orden

Orden Wofür
Festorden beim Antreten online sein, oder später während des Fests einloggen
Paradeschritt beim Umzug mitlaufen (höchstens 10 Blöcke von der Spitze) oder bei der Parade dabei sein, jeweils 60 % der Zeit
Spielmannsorden beim Umzug meist ein Instrument in der Hand
Jubiläumsorden fünf Festorden gesammelt
Ehrennadel in Bronze, Silber, Gold 3, 10 und 25 Festorden gesammelt; verliehen beim Antreten im Festzelt (unter dem Zeltdach stehen). Wer das Antreten verpasst, wird beim nächsten Fest geehrt (E103)
Preisschießen-Orden, Königsorden 📋 vorbereitet, werden noch nicht automatisch verliehen

Königsscheibe und Festschrift (E103)

Orden kann man nicht craften, sie werden verliehen. /schuetzenfest orden zeigt deine Sammlung.

Orden anstecken (E40): Im Inventar hat der Zubehör-Bereich (Trinkets) einen Platz Ordensspange mit sechs Fächern. Leg einen Orden hinein, dann trägst du ihn auf der linken Brust, bis zu sechs in zwei Reihen. Der Königsorden hängt stattdessen mittig unter dem Kragen an der Krawatte. Anstecken kann man nur Orden, die man selbst verliehen bekommen hat (im Kreativmodus alle). Beim Tod bleiben die Orden an der Spange.

Details: Festablauf, Umzug, Musik und Orden.